Cada nodo de la biblioteca del creador, agrupado como lo agrupa la paleta. Cada nodo tiene además un campo Label: el nombre que se muestra en el lienzo.
A quién afecta un nodo (al líder que empezó el robo, al actor que hizo el último paso o a todo el grupo) se explica en Crear un robo.
Triggers#
Cómo empieza un robo. El primer disparador del grafo es el disparador de inicio y siempre está disponible en el mundo; un disparador colocado más adelante espera al grupo.
Nodo | Qué hace | Ajustes principales |
|---|---|---|
Interact | Un aviso de pulsar E (o una opción de target) en una posición. Más adelante en el flujo, todo el grupo lo ve y el primero que lo pulsa continúa. | Position, Radius, Interaction Label, Target Models: asócialo a todos los objetos del mundo de un modelo, como todos los |
Zone Entry | Se activa una vez cuando un jugador entra en un área. | Position, Radius, Required Player State (cualquiera, a pie, agachado, en un vehículo), Help Text. |
Item Use | Se activa cuando un jugador usa un ítem del inventario. | Item, Consume Item (retira uno, activado por defecto). |
Command | Un comando de chat que inicia el robo. | Command (sin la |
Shooting | Se activa cuando el líder dispara un arma. Pon después una condición Distance para limitarlo a un área. | — |
Ped Death | Espera a que muera un NPC generado o, si se deja vacío, a que muera un jugador. | Ped Reference. |
Player Enters Vehicle | Se activa cuando el líder sube a un vehículo: un coche de huida generado, o cualquiera. | Vehicle Reference. |
Zone Entry no dibuja nada. Añade un Show Blip o Show Marker antes para que los jugadores encuentren el área.
Conditions#
Cada condición tiene una salida Yes y una No. Salvo que se indique, comprueban al líder.
Nodo | Yes cuando… | Ajustes principales |
|---|---|---|
Police Count | Hay suficientes agentes conectados. Siempre Yes durante un Test Start. | Operator, Officer Count, Jobs that count, Min Job Grade. |
Cooldown | El robo sigue en cooldown: personal, de trabajo, de banda o global. Siempre No durante un Test Start. | — |
Has Item | El jugador lleva el ítem. | Item, Operator, Count. |
Has Money | Una cuenta tiene suficiente. | Account, Operator, Amount. |
Has Weapon | El jugador tiene un arma equipada, o la tiene en cualquier ranura. | Weapon, Check Type. |
Holding Weapon | El actor va armado: con cualquier cosa, una categoría (cuerpo a cuerpo, pistola, rifle…) o un arma concreta. Se usa para romper vitrinas. | Check Mode, Category, Weapon. |
Wearing Bag | El jugador lleva una bolsa (ranura de ropa 5), o una concreta. | Specific Bag Drawable. |
Job Check | El jugador tiene un trabajo, con un rango igual o superior. | Job, Minimum Grade. |
Distance | El jugador está dentro de un rango de distancia de un punto o de una entidad generada. | Target Mode, Min / Max Distance. |
In Vehicle | El jugador está sentado en un vehículo: cualquiera, uno concreto, una clase, un asiento. | Seat Filter, Specific Vehicle, Vehicle Class. |
Time of Day | La hora del juego está en el rango. Los rangos que cruzan la medianoche (22–4) funcionan. | From Hour, To Hour. |
Weather | El clima coincide exactamente, entra en una categoría (despejado, nublado, lluvioso, nevado, tenebroso) o es distinto. | Match Mode, Weather, Category. |
Check Variable | Una variable del robo cumple la comparación. Una variable nunca establecida cuenta como 0. | Variable, Operator, Compare Value. |
Random | Una tirada de dados tiene éxito. | Chance (0–100%). |
Spawn#
Los nodos de spawn tienen salidas Next y Fail. Todo lo que crean se elimina cuando termina el robo.
Nodo | Qué hace | Ajustes principales |
|---|---|---|
Spawn Ped | Un NPC: un dependiente, un guardia, un comprador. Congelado e invencible por defecto: desactiva ambas cosas para guardias que luchen. | Model, Position, Heading, Health, Armor, Accuracy, Weapon, Idle Behavior (ninguno, escenario o animación). |
Spawn Prop | Un objeto del mundo: una cadena, una caja eléctrica, un carrito. | Model, Position, Heading, Pitch, Roll, Frozen, Collision. |
Spawn Vehicle | Un vehículo: un coche de huida, la furgoneta del comprador. | Model, Position, Heading, colores, License Plate. |
Door Lock · Door Unlock | Cierra o abre puertas del mapa para todos. Unlock puede volver a cerrarse solo. | Doors (selector en el juego), Auto Re-lock, Re-lock Delay. |
Door Open · Door Close | Mueve una puerta con una animación: la de una cámara acorazada. El flujo la espera. | Doors, Target Heading o Rotation Delta, Duration. |
Swap Model | Sustituye el modelo de un objeto del mundo: una vitrina intacta por una rota. Se revierte al final. | Target Prop, o Source y Target Model con una Location y un Search Radius. |
Ped#
Haz que los NPC generados se muevan, actúen, hablen y luchen. La mayoría acepta una Ped Reference; donde se puede dejar vacía, el nodo actúa sobre el jugador.
Nodo | Qué hace |
|---|---|
Hands Up | El NPC se rinde durante un tiempo. |
Flee | El NPC huye una distancia fijada. |
Combat | El NPC se vuelve hostil y ataca: relación, precisión, alcance y nivel de alerta. |
Guard | El NPC mantiene y defiende una posición. |
Go To | El NPC camina, corre o esprinta hasta un punto, o conduce si está en un vehículo. El flujo espera hasta que llega (hasta un minuto). |
Wander | El NPC patrulla un radio. |
Follow Path | El NPC sigue una lista de puntos de ruta, opcionalmente en bucle y con pausas en cada uno. Sin bucle, el flujo espera al final del recorrido. |
Scenario | Un escenario de GTA o una animación exacta, en un NPC o en el jugador. Una duración de 0 la mantiene en reproducción y sigue adelante; una duración positiva la espera. |
Give Weapon | Arma a un NPC con un arma y munición. |
Speech | Reproduce una frase de voz de GTA (un grito, un insulto, una súplica) en un NPC o en el jugador. |
Ragdoll | Derriba a un ped durante unos segundos. El flujo espera. |
Appearance | Cambia un componente de ropa del líder: una máscara, una mochila. |
Ped Outfit | Viste a un NPC generado: elige el Target Ped y una lista de prendas, como el uniforme de un guardia o el traje de un comprador. Funciona antes de que aparezca el NPC o sobre uno que ya está en pie, y varios nodos Ped Outfit pueden apuntar al mismo NPC. |
Entity#
Mueve, adjunta, oculta o destruye cualquier cosa ya generada.
Nodo | Qué hace |
|---|---|
Rotate · Move | Gira o desplaza suavemente una entidad durante un tiempo. El flujo espera. |
Freeze | Congela una entidad en su sitio o devuélvele la física. |
Delete | Elimina una entidad, con un fundido opcional. |
Invincible | Activa o desactiva la invencibilidad de una entidad; si se deja vacío, de todo el grupo. |
Visibility | Muestra u oculta una entidad, o hazla translúcida. |
Attach | Adjunta una entidad generada a otra con un desplazamiento y una rotación. |
Prop Attach · Prop Detach | Genera un prop en un hueso (mano, cabeza, espalda, pelvis o un hueso personalizado) y después suéltalo o elimínalo. Una bolsa de deporte a la espalda, un taladro en la mano. |
Rope | Una cuerda entre dos puntos o dos entidades, fina o gruesa. |
Player#
Nodo | Qué hace |
|---|---|
Teleport | Mueve al actor o a todo el grupo a un punto, con un fundido opcional. |
Restrict · Unrestrict | Desactiva para el grupo las armas, el teléfono, salir de un vehículo, el movimiento, el cuerpo a cuerpo o las coberturas, y vuelve a permitirlo. Las restricciones se levantan cuando termina el robo. |
Damage | Hiere al actor una vez o de forma continua: una quemadura de termita, una descarga de un panel. |
Play Animation · Stop Animation | Reproduce una animación en el actor durante un tiempo, opcionalmente inmovilizado. Stop borra las animaciones del grupo. |
Outfit Save · Outfit Component · Outfit Restore | Recuerda el atuendo del líder, cambia piezas de él (un traje de atraco, un equipo de buceo) y lo devuelve después. Un nodo Outfit Component acepta una lista de prendas, así que un atuendo entero cabe en un solo nodo. |
Scuba Enable · Scuba Disable | Da al actor equipo de respiración con un tiempo de aire fijado, para trabajos bajo el agua. |
Vehicle#
Nodo | Qué hace |
|---|---|
Vehicle Lock · Vehicle Unlock | Cierra o abre un vehículo generado. |
Engine On · Engine Off | Arranca o apaga su motor. |
Vehicle Explode | Lo hace explotar. |
NPC Enters Vehicle · NPC Leaves Vehicle | Sienta a un NPC (o al jugador) en un asiento elegido, caminando o al instante, o lo saca. El flujo espera. Combínalo con Go To para un comprador que se marcha en coche. |
Rewards#
Nodo | Qué hace | Ajustes principales |
|---|---|---|
Give Money | Paga al líder en una cuenta. Cuenta en los ingresos de las estadísticas. | Account, Amount o Random Range, Amount From Variable, Multiplier. |
Give Item | Da un ítem al actor. | Item, Amount o Random Range, Amount From Variable. |
Remove Money | Quita dinero al líder: una tarifa, un soborno. Fail cuando no puede pagar. | Amount, Account, Amount From Variable, Multiplier. |
Remove Item | Consume un ítem: una carga térmica, un taladro. Fail cuando falta. | Item, Amount o Random Range, Amount From Variable. |
Count Item | Guarda en una variable cuántas unidades de un ítem lleva el líder: el primer paso para vender el botín. | Item, Store In Variable. |
UI & Feedback#
Escenas, minijuegos y todo lo que le dice al jugador qué está pasando.
Nodo | Qué hace |
|---|---|
Synced Scene | Una animación de atraco de GTA con sus props (colocar termita, hackear un portátil, coger dinero de un carrito) reproducida por el actor, con una barra de progreso opcional. Elige un preset y previsualízalo donde se reproducirá. |
Direct Scene | Una escena sincronizada nativa con un cambio de modelo: romper una vitrina de joyas. |
Cutscene | Una cinemática real de GTA V, reproducida para todo el grupo, opcionalmente con los propios personajes de los jugadores en ella. |
Minigame | Lockpick, Thermite, Pin Cracker, Roof Running, Chopping o Word Memory, cada uno con su propia dificultad, y de 1 a 5 intentos antes de Fail. |
Quick Check | El círculo de sincronización de ox_lib: dificultad, número de comprobaciones, intentos. |
Progress Bar | Una acción con tiempo. Cancelarla lleva a Fail. |
Notification | Una ventana emergente (info, éxito, advertencia o error) para el grupo, el actor o el líder. |
Show Subtitle · Clear Subtitle | Texto de ayuda abajo a la izquierda o un subtítulo abajo en el centro, para el grupo. |
Show Objective · Clear Objective | Una línea de objetivo con un blip y una ruta GPS, para el grupo. |
Show Blip · Hide Blip | Un blip del mapa con sprite, color, escala y etiqueta. En la cadena de preparación es un blip permanente que todos ven. |
Show Marker · Hide Marker | Un marcador 3D que puede oscilar y girar. |
Police Alert | Una llamada de dispatch a través de tu sistema de dispatch: mensaje, código, subtítulo, prioridad, imagen, blip. Aparecen campos extra según el dispatch detectado. |
Discord Webhook | Publica un embed en un webhook de Discord. Marcadores: |
Screen Fade | Funde a negro o desde negro al grupo o al actor. |
Screen Effect | Un efecto de posprocesado, un timecycle o una sacudida de cámara, para el grupo. |
Camera Start · Camera Move · Camera Anim · Camera Stop | Una cámara scriptada para el líder: colócala, deslízala, reproduce una animación de cámara, devuelve el control. |
World#
Nodo | Qué hace |
|---|---|
Play Particle · Stop Particle | Un efecto de partículas en un punto o en el hueso de una entidad (chispas, humo, una quemadura de termita), en bucle o con tiempo, con efectos extra superpuestos. |
Explosion | Uno de 18 tipos de explosión, con escala de daño, sonido, visibilidad y sacudida de cámara. |
Start Fire · Stop Fire | Un fuego que se propaga o de gas. |
Sound | Un sonido de GTA, de interfaz o en una posición. |
Start Alarm · Stop Alarm | Un timbre o sirena en bucle en una posición, o una de las alarmas de edificios de GTA. |
Start Music · Stop Music | Una de las pistas musicales de atracos de GTA, para el grupo. |
Weather · Time | Cambia el clima (con una transición y una duración) o la hora del día, solo para el grupo. Se restaura cuando termina el robo. |
Start Light · Stop Light | Una luz de color con alcance e intensidad: una luz de emergencia en una cámara acorazada. |
Flow#
Nodo | Qué hace | Salidas |
|---|---|---|
End | Termina el robo como éxito o fracaso, registra la estadística y lo limpia todo. Todo grafo necesita uno. | — |
Party | Invita a los jugadores cercanos y espera a que el líder confirme el grupo. | Next |
Wait | Pausa de 1 a 600 segundos, fija o aleatoria. | Next |
Set Cooldown | Inicia un cooldown en minutos: personal, de trabajo, de banda (todos los de la banda del líder) o global. Se omite en un Test Start. | Next |
Set Variable | Establece, incrementa o decrementa un número que dura toda la partida. | Next |
Timer · Cancel Timer | Una cuenta atrás en segundo plano que ve el líder, con un tiempo de aviso. El flujo continúa; Timeout se ejecuta aparte cuando llega a cero. | Next · Timeout |
Loop · Break Loop | Repite el Body un número de veces con un retardo opcional; Break Loop salta antes a Done. | Body · Done |
Parallel | Ejecuta varias ramas a la vez y continúa cuando todas han terminado. | Branch 1…N · Done |
Zone | Un área de botín con varios puntos, cada uno con su propia acción, recompensa, opción de un solo uso y cambio de modelo. | Next, más una salida de salida |
Wait Anim Event | Espera a un evento con nombre dentro de una animación en reproducción: el fotograma exacto en que un taladro toca la caja. Ejecútalo en una rama Parallel junto a la escena. | Next · Fail (tiempo agotado) |
Security#
Nodo | Qué hace | Salidas |
|---|---|---|
Laser | Un láser desde un emisor hasta un objetivo, estático o barriendo entre hasta cuatro puntos, de color, visible o invisible. En la cadena de preparación es permanente, y tocarlo inicia el robo desde Hit. | Next · Hit (primer contacto) |
Laser Enable · Laser Disable · Laser Destroy | Vuelve a activar la detección, la desactiva (el haz sigue visible) o elimina el láser para siempre. | Next |
Zone Monitor | Un sensor de área en segundo plano alrededor del líder, una vez o cada vez. | Next · Enter · Exit |
Tus propios nodos#
Las acciones, condiciones y disparadores registrados desde Lua aparecen en la categoría que indican, junto a los integrados, con sus propios campos en el panel de propiedades. Cómo escribir uno se explica en Comandos y exports.



