Cómo funcionan las integraciones#
Paleto House Interiors aporta los edificios. No sabe nada de propietarios, llaves, alquileres ni muebles, y no se comunica con ningún otro recurso. Un script de viviendas añade todo eso encima: dibuja una propiedad alrededor de la casa, pone una cerradura en la puerta principal y permite al propietario decorar las habitaciones vacías.
Así que cualquier script de viviendas compatible con casas MLO, es decir, un edificio real del mapa con sus propias puertas en lugar de una shell generada en el cielo, funciona con el pack.
Capa | Proporcionado por |
|---|---|
Interior, exterior, modelo de puerta, colisiones, audio | Paleto House Interiors |
Compra, alquiler, llaves, cerraduras, decoración, almacenamiento | Tu script de viviendas, por ejemplo Housing Creator |
Aparcamiento en la casa | Tu script de viviendas o de garajes. El pack no tiene interiores de garaje. |
Housing Creator#
Housing Creator (qs-housing) tiene un tipo de casa MLO pensado para edificios como estos. Cada casa de Paleto se crea una vez, en el juego, desde la tablet del creador. No se escribe nada en ningún archivo.
Ve a la casa
Elige una casa de la Guía del mapa y colócate fuera de su puerta principal, para que su interior esté cargado.
Abre el creador
Pulsa F7 o escribe
/realestate, luego ve a Houses → Create House. Elige si se puede comprar o alquilar y establece el tipo de casa en MLO.Dibuja la zona
Haz clic en las esquinas de la parcela para que la zona cubra todo el edificio y el jardín. La decoración, las mascotas y la basura se limitan a esta zona, así que no dejes ninguna habitación de la casa fuera de ella.
Establece la entrada y las puertas
Coloca el punto Entry en la puerta principal. En MLO test coords + doors, pon el punto de visualización dentro de la casa y luego haz clic en la puerta principal para que se vuelva verde. La puerta es el modelo
quasar_housing_paleto_house_doordel pack, y empieza cerrada con llave.Añade los extras y guarda
Opcionalmente añade un punto de garaje en la entrada de vehículos, un cubo de basura y un punto de entregas; luego rellena el nombre, el precio y las fotos y guarda. Repite con la siguiente casa.
Cuando un jugador sea propietario de la casa, cierra la puerta con [E] o desde F3, y amuebla las habitaciones vacías con F3 → Decorate. Todo se explica en la página Uso de Housing Creator.
Haz cada zona un poco más grande que el edificio en lugar de un poco más pequeña. Una pared o una habitación trasera fuera de la zona no se puede decorar, y el propietario no podrá colocar muebles allí.
Otros scripts de viviendas#
Cualquier script de viviendas compatible con casas MLO o de "interior real" puede usar el pack. Al crear una casa en él, normalmente necesitarás:
Lo que se pide | Qué usar |
|---|---|
Ubicación o entrada | La puerta principal de la casa. La Guía del mapa te lleva a cada una. |
Modelo de puerta |
|
Interior o IPL | Nada. El pack carga los IPL por sí mismo, así que no los cargues ni descargues desde tu script de viviendas. |
Zona o polígono | El contorno de la parcela, cubriendo todo el edificio. |
Scripts de cerraduras#
Sin un script de viviendas, puedes cerrar con llave las puertas principales con un recurso de cerraduras como ox_doorlock o qb-doorlock, por ejemplo para reservar una casa a una banda, un trabajo o un evento. Añade la puerta en el juego con la herramienta del propio script, o por modelo y posición:
Modelo:
quasar_housing_paleto_house_doorPosición: colócate en la puerta y usa las coordenadas que capte tu herramienta de cerraduras. Las coordenadas de las casas de la Guía del mapa son las del edificio, no las de la puerta.
Usa un solo sistema por puerta. Si Housing Creator y un script de cerraduras controlan la misma puerta principal, se desharán mutuamente el estado de cierre.
Frameworks#
El pack funciona igual en ESX, QBCore, Qbox y servidores standalone. No usa ninguna función de framework, así que no hay ningún bridge que configurar ni detección que ajustar. Las diferencias entre frameworks solo importan en tu script de viviendas.



