El panel del trabajo#
Todo empieza en el empleador — Hank Bowman por defecto, de pie bajo un marcador flotante al suroeste de Paleto Bay. Acércate y pulsa E, o elige Start working con el third eye. La cámara pasa al NPC en plena conversación, encuadrado en la mitad izquierda de la pantalla, y el panel se abre a la derecha con el nombre y el saludo del empleador en una tarjeta a su lado.
Vista | Para qué sirve |
|---|---|
Missions | Cada contrato con su imagen, los animales que pide, el nivel requerido, los jugadores recomendados, el pago y la experiencia. El pie inicia uno — o, en mitad de una cacería, abandona el actual. |
Hunters Group | El grupo: una ficha por miembro con su cara, un campo Invite Player para un ID de servidor y un botón de expulsar para el líder. |
Shop | Compra armas, herramientas y munición; vende carne y pieles. |
Statistics | Las clasificaciones histórica, de temporada y diaria, sus cuentas atrás, premios y últimos ganadores. Se oculta cuando la clasificación está desactivada. |
Guide | Un breve recorrido por el ciclo de caza y algunos consejos, escrito íntegramente en el archivo de traducción. |
El panel también muestra el nivel del jugador, la barra de experiencia hacia el siguiente y la bonificación de probabilidad de botín que da ese nivel — exactamente la cifra que el servidor aplicará en su próxima recolección.
Cualquiera puede abrir el panel para comprar o consultar las estadísticas. El trabajo se comprueba cuando alguien intenta aceptar una misión, aceptar una invitación o recolectar un animal. El panel se oculta mientras el menú de pausa está abierto.
Misiones#
Una misión es un contrato por un conjunto de animales. Se incluyen seis listas para jugar, todas disponibles desde el nivel 1 y recomendadas para uno a cuatro jugadores:
Misión | Pide | Paga | Experiencia |
|---|---|---|---|
Catch of the Day | 2 jabalíes | $500 | 100 |
Tracking Game | 1 jabalí | $130 | 100 |
Meat Run | 1 jabalí, 2 coyotes | $200 | 2,500 |
Fur Collection | 2 coyotes, 1 ciervo | $340 | 300 |
Predator Watch | 2 jabalíes, 3 coyotes, 4 ciervos | $490 | 400 |
Hunting Duty | 5 ciervos, 1 puma | $700 | 500 |
Aceptar una misión#
Solo el líder del grupo — o un jugador en solitario — puede pulsar Start Mission. Antes de que aparezca nada, el servidor comprueba a cada miembro: que tenga el trabajo, que cumpla el nivel de la misión y que no esté ya en otra cacería. Un solo fallo detiene el inicio e indica al líder qué regla se incumplió.
Después, para cada miembro, se pone el atuendo de cazador, se abre en pantalla un rastreador con el nombre de la misión, el pago, la experiencia y un contador por animal, las zonas de caza se marcan con un círculo en el mapa y los animales aparecen con sus propios blips. El progreso es compartido: quien despelleja un animal avanza el contador del grupo, y todo el grupo cobra en el momento en que entra el último.
El juego de cada miembro genera su propia copia de los animales que pide la misión, y cada miembro puede despellejar como máximo esa cantidad de cada tipo. Por eso un grupo tiene más animales que encontrar que un cazador solo — pero no necesita más para terminar.
Terminar una misión antes de tiempo#
Abandon quest en el pie del panel, tras una confirmación. El jugador sale de la cacería y del grupo; el panel sigue abierto para que pueda elegir otra.
Desconectarse cuenta como abandonar. El resto del grupo continúa y su rastreador se actualiza.
Perder el trabajo termina la misión en la pantalla de ese jugador, y el servidor se niega a pagarle aunque el grupo termine.
Ser expulsado por el líder termina la misión solo para ese jugador.
Añadir una misión#
Las misiones son entradas en Config.Tasks. amount y animalsRequireds se leen por pares — la primera cantidad corresponde al primer animal — y cada animal nombrado debe existir en Config.Animals:
{
taskOrder = 7, -- unique: the next free number
name = "Mountain Hunt",
img = "hunter_img2.png", -- hunter_img1.png · hunter_img2.png · hunter_img3.png
description = "Bring down a mountain lion and two deer up in the hills.",
recommendedPlayers = { 2, 4 }, -- shown on the card, not enforced
levelRequired = 10,
experience = 800,
amount = { 1, 2 },
animalsRequireds = { "mtlion", "deer" },
money = 1200,
},Las ratas, los conejos y las vacas tienen tablas de botín pero ninguna misión incluida — están ahí para las misiones que escribas tú.
Grupos#
Un grupo tiene hasta Config.MaxPartyMembers jugadores — cuatro por defecto, líder incluido. La lista la mantiene el servidor, así que el líder y todos los miembros ven siempre el mismo grupo.
Invitar#
El líder escribe un ID de servidor en Invite Player. La invitación llega al otro jugador como un diálogo con Accept y Decline, y se rechaza cuando:
los dos están a más de
Config.InviteDistancede distancia — 20 m, medidos por el servidor;0desactiva la comprobación;el grupo está lleno, o el jugador ya está en otro grupo;
el líder envió una invitación hace menos de 1,5 segundos, o alguien invitó a ese jugador en los últimos 10 segundos;
el ID no está conectado.
Una invitación sin respuesta caduca al cabo de un minuto, y aceptarla requiere el trabajo. Las fichas del grupo muestran la cara real de cada miembro cuando ese jugador está lo bastante cerca como para que tu juego lo fotografíe; quien esté fuera de alcance muestra sus iniciales — otra razón por la que la distancia de invitación es corta.
Cómo se paga a un grupo#
Config.MissionPayout | Cada miembro recibe | Predator Watch con un grupo de cuatro |
|---|---|---|
| Todo el dinero y la experiencia de la misión. | $490 y 400 XP cada uno — $1,960 pagados en total. |
| Una parte igual de cada uno, redondeada hacia abajo, nunca inferior a 1. | $122 y 100 XP cada uno. |
Lo que pide una misión no crece con el grupo, así que 'members' es el ajuste generoso: cuatro cazadores consiguen el mismo botín que uno solo, por cuatro veces el pago. Solo cobran o cuentan en el reparto los miembros que siguen en el grupo cuando se completa.
Animales y zonas de caza#
Cada animal de Config.Animals tiene un hogar: un punto central, un modelo de ped, un tiempo de recolección y una tabla de botín. Cuando empieza una misión, sus animales aparecen dentro de Config.SpawnRadius (20 m) de su hogar, la zona se marca con un círculo en el mapa y cada animal lleva un blip. El círculo desaparece cuando todos los animales que contiene están abatidos y despellejados.
Animal | Recolección | Carne — probabilidad · máx. · precio · XP | Piel — probabilidad · máx. · precio · XP |
|---|---|---|---|
Rata | 3 s | 100% · 2 · $40 · 25 | 60% · 1 · $60 · 35 |
Conejo | 4 s | 100% · 2 · $50 · 30 | 55% · 1 · $70 · 40 |
Jabalí | 5 s | 100% · 2 · $60 · 35 | 50% · 1 · $80 · 45 |
Coyote | 6 s | 100% · 2 · $70 · 40 | 45% · 1 · $90 · 50 |
Ciervo | 7 s | 100% · 2 · $80 · 45 | 40% · 1 · $100 · 55 |
Vaca | 8 s | 100% · 2 · $90 · 50 | 35% · 1 · $110 · 60 |
Puma | 9 s | 100% · 2 · $100 · 55 | 30% · 1 · $120 · 65 |
Con Config.AnimalsReactions activado, los animales deambulan por su zona y tratan a los cazadores como hostiles — un jabalí o un puma pueden volverse contra ti. Desactivado, se quedan donde aparecieron e ignoran todo. Config.AnimalBlips oculta los blips de cada animal para una cacería más difícil; el círculo de la zona se mantiene.
Añadir un animal#
Cada entrada de items se lee por posición: nombre del ítem, etiqueta, probabilidad de botín en %, máximo por animal, precio de venta por unidad, experiencia por unidad.
pig = {
coords = vec3(2450.0, 4760.0, 34.3), -- the centre of its hunting ground
model = "a_c_pig",
harvestTime = 6, -- seconds the skinning takes
items = {
{ "pig_meat", "Pig Meat", 100, 2, 65, 40 },
{ "pig_hide", "Pig Hide", 45, 1, 85, 50 },
}
},Después añade pig_meat y pig_hide a tu inventario, una línea ["PIG"] = "Pig" a cada idioma en config/translations.lua (da nombre al blip y al contador del rastreador), y usa "pig" en una misión. La venta detecta los nuevos ítems por sí sola.
Recolectar#
Abate al animal con Config.HunterWeapon — el rifle de francotirador. Si se mata con cualquier otra cosa, vehículos incluidos, el cadáver se elimina en el acto con The meat is no longer usable (desactiva Config.HunterWeaponNeeded para permitir cualquier arma). Acércate al cuerpo y pulsa E, o elige Harvest animal con el third eye.
El jugador enfunda el arma, se gira hacia el cadáver y se agacha en una animación de despellejado con su propia cámara, con el hacha o el cuchillo en la mano, mientras una barra de progreso avanza durante el tiempo de recolección del animal. El movimiento queda bloqueado hasta que termina. Antes incluso de empezar, el servidor comprueba que:
el jugador está en una misión y tiene el trabajo;
la misión pide este animal, y aún no ha despellejado su parte;
está a menos de
Config.SpawnRadius+Config.HarvestZoneMargin(520 m) de la zona de caza de ese animal — generoso a propósito, ya que los animales heridos huyen;no tiene otra recolección abierta, y la última fue hace al menos un tiempo de recolección;
con
Config.RequireToolToHarvestAnimalactivado, lleva un cuchillo, o un hacha a partir del nivelConfig.AxeRequiredLevel.
Cómo se sortea el botín#
El sorteo ocurre en el servidor cuando se completa la barra. Para cada ítem que puede soltar el animal:
La probabilidad es la propia del ítem más la bonificación de nivel más la bonificación de la herramienta usada — con un máximo del 100%.
Si cae, la primera unidad es segura y cada una adicional es menos probable: con un máximo de 2, la segunda pieza sale la mitad de las veces.
La experiencia es la experiencia del ítem multiplicada por las unidades obtenidas.
Un cazador de nivel 10 que despelleja un ciervo con el hacha tiene un 40 + 5 + 2 = 47% de probabilidad de obtener la piel. El hacha se usa siempre que se lleve y el nivel lo permita; si no, el cuchillo. Sin ninguno de los dos — cuando las herramientas no son obligatorias — la recolección sigue funcionando, solo que sin bonificación de herramienta.
Un inventario lleno no da nada y el animal no cuenta para la misión — haz espacio antes de despellejar. Un ítem que tu inventario no conoce es distinto: se conservan la experiencia y el progreso de la misión, solo se pierde ese ítem, y la consola indica su nombre.
Niveles y experiencia#
La experiencia viene de dos sitios: cada unidad que suelta una recolección y cada misión completada. Los niveles no tienen fin — cada uno necesita BaseExperience × GrowthFactor elevado al nivel, así que con los valores incluidos de 3,500 y 1.1 cada nivel requiere un 10% más que el anterior.
Nivel | Experiencia para el siguiente nivel | Total ganado para llegar aquí | Bonificación de botín |
|---|---|---|---|
1 | 3,500 | 0 | +0.5% |
5 | 5,124 | 16,243 | +2.5% |
10 | 8,252 | 47,525 | +5% |
20 | 21,405 | 179,048 | +10% |
30 | 55,520 | 520,194 | +15% |
60 | 968,805 | 9,653,023 | +30% (el máximo) |
La bonificación de botín es el nivel multiplicado por LevelBonusMultiplier (0.5%), y deja de crecer en Config.MaxBonusLevel — nivel 60 — así que un veterano nunca llega a un botín seguro en cada ítem. La subida de nivel en sí continúa. Cada subida de nivel se anuncia en pantalla, y un nivel puede bloquear misiones (levelRequired), ítems de la tienda (requiredLevel) y el hacha (Config.AxeRequiredLevel).
La tienda#
La sección Buy muestra Config.BuyItems con filtros para All, Weapons, Tools y Ammo, cuántas unidades de cada uno lleva ya el jugador y un candado en todo lo que supere su nivel. Los ítems van a una cesta y se pagan juntos en efectivo.
Ítem | Categoría | Precio | Notas |
|---|---|---|---|
Sniper Rifle | Weapon | $100 | El arma de caza. Viene cargada con 10 balas en ox_inventory. |
Knife | Tool | $50 | +1% a cada botín al despellejar con él. |
Hatchet | Tool | $75 | +2%. Se usa con preferencia sobre el cuchillo. |
Ammo | Ammo | $20 | Un paquete de 10 balas por compra. |
price es el coste de una compra y amount es cuántas unidades da, así que dos paquetes de munición son 20 balas por $40. Un jugador puede comprar hasta Config.MaxShopPurchase (100) de una línea a la vez. La cesta se valora por completo antes de cobrar nada, los ítems se entregan primero y solo se paga lo que realmente llegó — un inventario lleno no cuesta nada.
La sección Sell muestra cada carne y piel que lleva el jugador, al precio de la tabla de botín de su animal, con el total que recibiría. Elige cantidades y vende, o pulsa Sell all items. El dinero se paga en efectivo y cuenta para las ganancias del jugador en la clasificación.
La clasificación#
Statistics en el panel contiene tres rankings — All-Time, Season y Daily — ordenados por la experiencia ganada en ese periodo, con las ganancias de cada cazador al lado. La fila del propio jugador aparece resaltada. Las ganancias son el pago de las misiones más las ventas.
Ranking | Se reinicia | Premios para 1.º · 2.º · 3.º |
|---|---|---|
Daily | Cada día a las 00:00, hora del servidor. | $550 · $350 · $200 |
Season | A las 00:00 del primer día de cada mes. | $5,000 · $3,500 · $2,000 |
All-Time | Nunca. | — |
En cada reinicio, los tres primeros cobran en efectivo — al instante si están conectados, o en su siguiente inicio de sesión si no — y se muestran como Last winner con una cuenta atrás hasta el siguiente reinicio. Un reinicio durante el que el servidor estaba apagado se recupera al arrancar, y nunca puede pagar el mismo día dos veces. Las tablas se actualizan cada Config.UpdateLeaderboard minutos y muestran hasta Config.MaxLeaderboardPlayers cazadores; Config.EnableLeaderboard = false quita el botón y detiene los reinicios y los premios.
El bloqueo de apuntado#
Una regla opcional que reserva el rifle de caza para cazar. Mientras se tenga en la mano un arma de la lista, se bloquea el disparo salvo que el jugador apunte a algo que no sea un jugador, un vehículo o un ped sentado en uno — así que también se bloquea el disparo desde la cadera.
Config.AimBlock = {
enable = false, -- ships off
global = true, -- true: everywhere · false: only around the hunting ground
weaponsToBlock = {
`weapon_sniperrifle`,
-- `WEAPON_HEAVYSNIPER`,
},
huntingZoneCoords = vector3(-773.26, 5597.76, 33.61),
huntingAreaArea = 1000, -- metres around it, used when global = false
disableAiming = nil -- true: outside the area, the weapon cannot even be aimed
}Atuendo y armas#
Con Config.Clothing activado, el atuendo de cazador se pone al empezar una misión y la ropa del jugador vuelve cuando termina o se abandona. El atuendo es un conjunto masculino y otro femenino de componentes de ropa al principio de client/clothing.lua:
male = {
["arms"] = 17,
["tshirt_1"] = 10, ["tshirt_2"] = 0,
["torso_1"] = 230, ["torso_2"] = 3,
["pants_1"] = 87, ["pants_2"] = 3,
["shoes_1"] = 12, ["shoes_2"] = 0,
["helmet_1"] = 120, ["helmet_2"] = 1,
["chain_1"] = 1, ["chain_2"] = 0,
},¿Usas qs-inventory? Configura Config.QuasarInventory = true para que el inventario quede bloqueado durante el cambio.
Config.RemoveWeapon puede retirar el equipo cuando termina una cacería. Ambas listas vienen desactivadas; el servidor retira la pila completa de cada ítem de la lista:
Config.RemoveWeapon = {
abandon = { enabled = false, weapons = { "weapon_sniperrifle", "weapon_knife", "weapon_battleaxe" } },
questFinished = { enabled = false, weapons = { "weapon_sniperrifle" } },
}El empleador, el blip y el marcador#
Ajuste | Qué cambia |
|---|---|
| Dónde está el empleador ( |
| El nombre y la frase de la tarjeta junto al NPC. Deja cualquiera vacío para ocultarlo. |
| El blip del mapa — texto, sprite, tamaño, color y visualización. Solo se muestra a los jugadores con un trabajo de cazador, o a todos cuando |
| El marcador flotante sobre el NPC: activado o no, forma (0 es el cono invertido), altura sobre la cabeza, distancia de visión, balanceo, tamaño y color RGBA. |
| Third eye o una tecla. Con la tecla, los avisos flotan en 3D sobre el NPC y el cadáver, o aparecen como indicación en la esquina con |
| Cómo se nombra a los jugadores en las fichas del grupo y en las invitaciones: |
Referencia de configuración#
Cada ajuste de config/config.lua, sección por sección, con su valor incluido. Reinicia el recurso después de un cambio.
General — acceso, interacción y dinero
Ajuste | Por defecto | Hace |
|---|---|---|
| auto |
|
| auto | El nombre del recurso del inventario en ejecución, o |
| true | Si cazar requiere un trabajo. |
|
| Los trabajos que pueden cazar. |
| false | Targeting con third eye en lugar de una tecla. |
| "ox" |
|
| true | Avisos flotantes; false muestra una indicación en la esquina. |
| 38 | ID del control para hablar y recolectar ( |
| 'character' |
|
| 'Hank Bowman' · un saludo | La tarjeta junto al NPC. |
| true | Notificaciones integradas; false las envía a |
| "prefix" |
|
| false | Bloquea qs-inventory durante el cambio de atuendo. |
| true | Pone el atuendo de cazador durante una misión. |
| false | Registra y hace avanzar las misiones de cazador en qs-inventory. |
Mundo — el empleador y el blip
Ajuste | Por defecto | Hace |
|---|---|---|
| true | Muestra el blip del trabajo. |
| Hunter · sprite 141 · tamaño 1.0 · color 21 · display 2 | Cómo se ve el blip. |
|
| Dónde está el empleador y hacia dónde mira. |
| "mp_m_exarmy_01" | El modelo de ped del empleador. |
Animales — aparición y botines
Ajuste | Por defecto | Hace |
|---|---|---|
| true | Los animales deambulan y reaccionan; false los congela. |
| true | Un blip en cada animal generado. |
| 20.0 | Metros alrededor del centro de una zona en los que aparecen los animales; también el círculo del mapa. |
| sprite 141 · tamaño 0.8 · color 2 · display 2 | Cómo se ven los blips de los animales y los círculos de zona. |
| 7 animales | Zona, modelo, tiempo de recolección y tabla de botín por animal. |
Niveles, misiones y grupos
Ajuste | Por defecto | Hace |
|---|---|---|
| 3500 | Experiencia para superar el nivel 1. |
| 1.1 | Cuánto más necesita cada nivel. |
| 0.5 | % añadido a cada probabilidad de botín por nivel. |
| 60 | Nivel en el que la bonificación de botín deja de crecer. |
| 4 | Tamaño del grupo, líder incluido. |
| 20.0 | Metros a los que puede estar un invitado del líder; 0 lo desactiva. |
| 6 misiones | Los contratos del panel. |
| 'members' |
|
Equipo, tienda y reglas de caza
Ajuste | Por defecto | Hace |
|---|---|---|
| rifle, cuchillo, hacha, munición | El catálogo de compra: |
| 100 | Máximo de una línea comprado de una vez. |
| "weapon_sniperrifle" | El arma con la que hay que matar a los animales. |
| true | false acepta una muerte con cualquier arma. |
| false | Exige un cuchillo o un hacha para despellejar. |
| 500.0 | Metros más allá del radio de aparición en los que aún se acepta una recolección. |
| weapon_knife · weapon_battleaxe | Los ítems que cuentan como herramientas de despellejado. |
| 1 | Nivel necesario para despellejar con el hacha. |
| desactivado | Consulta El bloqueo de apuntado más arriba. |
| ambos desactivados | Equipo retirado al abandonar o completar. |
Clasificación
Ajuste | Por defecto | Hace |
|---|---|---|
| true | La vista Statistics, los reinicios y los premios. |
| 1 | Minutos entre actualizaciones. |
| 100 | Cazadores por ranking. Un valor mayor cuesta tiempo de consulta en cada actualización. |
| Daily 550/350/200 · Season 5000/3500/2000 | Efectivo para los tres primeros en cada reinicio. |
Marcador, depuración y logs
Ajuste | Por defecto | Hace |
|---|---|---|
| activado · tipo 0 · 1.2 m de altura · 25 m · azul | El marcador sobre el NPC. |
| false | Muestra lo que hace el script en la consola del servidor y en F8. Déjalo desactivado en un servidor en producción. |
| desactivado | Logs de Discord — consulta Integraciones. |
El idioma y todos los textos en pantalla están en
config/translations.lua, tratado en Idiomas en Integraciones.



