Dog Walker Job convierte pasear perros en un auténtico trabajo civil para tu servidor FiveM. Los dueños esperan con sus perros en la puerta de su casa; un jugador habla con uno, saca al perro con una correa real y sigue paseando hasta que se acaba el tiempo — y después lo devuelve para cobrar. Por el camino, el perro se para a hacer sus necesidades, se aburre cuando no le haces caso y se le puede soltar la correa para conseguir una propina mejor, con el riesgo de tener que perseguirlo calle abajo.
Lo que lo diferencia de otros scripts de paseo de perros es que cada paseo está verificado por el servidor. El cliente nunca dice cuánto paga un paseo: el precio, la experiencia, el nivel requerido, el tiempo de espera, la distancia al dueño y si el jugador se movió de verdad se leen de la config y se comprueban en el servidor. Y no hay SQL que importar: el primer arranque crea las tablas, registra el trabajo de ESX y ajusta por sí solo la collation de la base de datos.
Por dónde empezar#
Página | Qué cubre |
|---|---|
Requisitos, descarga, orden de carga, la base de datos, el trabajo y el primer paseo. | |
Los dueños y sus perros, el panel, el paseo, la felicidad y la paga, el menú de la huella, pasear sin correa, los niveles, la clasificación y cómo añadir tus propios perros. | |
Frameworks, targets, notificaciones, misiones de qs-inventory, qs-job-management, logs de Discord e idiomas. | |
Los exports de cliente y de servidor para leer paseos y niveles desde tus propios scripts. | |
Qué significa cada problema, qué representa cada clave de mensaje y cómo solucionarlo. |
Qué hace#
Área | Detalles |
|---|---|
Paseos | Diez dueños de perros por Mirror Park, cada uno con su propio perro, paga, duración del paseo y nivel requerido. El temporizador solo corre mientras el jugador se mueve, y se dan unos minutos extra para llevar al perro a casa. |
Correa | Una cuerda real desde la mano del paseador hasta el perro, visible para todos los que están cerca. Los demás jugadores ven tu perro y tu correa, con una distancia de renderizado y un límite que tú controlas. |
Cuidado del perro | El perro se para a hacer sus necesidades durante el paseo, y recogerlas da experiencia. La felicidad baja mientras pasea y sube con la atención — y un perro feliz deja mejor propina. |
Menú de la huella | Un menú radial con forma de huella que se abre sobre el propio perro: acarícialo con la escena de caricias de Chop del juego, dile que se siente, llámalo a tu lado, suéltalo y vuelve a ponerle la correa. |
Sin correa | Un perro suelto paga dinero y experiencia extra por cada minuto — pero puede salir corriendo, y entonces hay que perseguirlo y atraparlo antes de que se vaya a casa para siempre. |
Niveles | Una curva de experiencia, un bonus de propina por nivel, perros más difíciles y mejor pagados que se desbloquean al subir, y hasta cuatro perros paseados a la vez. |
Clasificación | Rankings históricos, de temporada y diarios dentro del panel. Los tres primeros cobran cuando se reinician el día y el mes — aunque estuvieran desconectados en ese momento. |
Interfaz | Un panel junto al dueño con cámara cinematográfica, un seguimiento del paseo en directo, una guía integrada, notificaciones con sonidos y ox_target / qb-target o avisos de tecla. |
Seguridad | Los pagos, la experiencia y cada requisito se validan en el servidor contra la config, cada evento tiene límite de frecuencia y los valores que un cliente modificado podría inflar están limitados. |
Frameworks | ESX, QBCore y Qbox, detectados automáticamente, además de un modo standalone. |
Idiomas | Once traducciones: EN · ES · IT · FR · PT · DE · RU · TR · NL · CN · ZH-TW. |
¿Lo controlas desde tus propios scripts? Un export de servidor te dice si un jugador está de paseo, otro devuelve su nivel de paseador y un tercero cuenta cuántos jugadores están trabajando. Consulta Comandos y exports.



