El menú y el creador#
Pause Menu Creator tiene dos pantallas, y conviene saber desde el principio cuál es cuál:
Pantalla | Se abre con | Para qué sirve |
|---|---|---|
El menú de pausa |
| Lo que ve cada jugador: el tema activo, dibujado a pantalla completa sobre el juego. |
El creador |
| Solo administradores. Diseñar temas, guardarlos y elegir cuál está activo en el servidor. |
Ambas se dibujan con el mismo renderizador, así que un tema no puede verse distinto en el juego de como se veía en el lienzo. El botón Preview del creador muestra el tema exactamente como lo reciben los jugadores, con botones y páginas funcionales, sin activarlo.
El tema correcto está listo antes de que el jugador aparezca. El tema activo viaja con la conexión, así que quien pulsa ESC segundos después de entrar recibe tu diseño y no el predeterminado.
Los ocho temas#
Con el recurso vienen ocho diseños completos. Son puntos de partida, no un menú de ocho opciones: duplica uno y pasa a ser tuyo, porque todo en ellos se hizo con el mismo creador que tienes tú. Config.Menu.defaultTheme decide cuál reciben los jugadores antes de que actives ninguno.
Tema | Cómo es |
|---|---|
Launch ( | El predeterminado. Una noche de lanzamiento: un vídeo a sangre detrás de un titular tipo póster, con un carrusel enmarcado al lado y un menú de pausa funcional debajo. Sus textos vienen en español; cada cadena es un módulo de texto, así que traducirlo es una pasada por el inspector. |
Onyx ( | Un riel fijo de cristal sobre carbón degradado (marca, jugador, navegación, accesos directos y estado nunca se mueven), con tres páginas que se abren a su lado: resumen, mapa e información. El ideal para empezar. |
Aurora ( | Una sola consola centrada sobre un cielo violeta y sin páginas: el mapa, el estado, la cartera, el servidor y ocho accesos directos en una pantalla. |
Carbon ( | El mapa primero. Una barra industrial fina con luz ámbar sobre un Los Santos a pantalla completa, con el personaje y el servidor a un clic. |
Cyberpunk ( | Magenta y cian sobre negro, scanlines y grano, esquinas duras, marcadores con corchetes y lecturas en lugar de tarjetas. El llamativo. |
Ivory ( | Un menú de pausa claro, algo que casi nadie hace: papel cálido, tinta carbón, un único acento terracota y el atlas impreso de Rockstar en una pantalla tranquila. |
Hackerman ( | Una consola de despacho en un CRT de fósforo: lecturas monoespaciadas en marcos con ventanas, scanlines y un lento brillo verde, con el ámbar reservado para las alertas. |
Velvet ( | Un salón exclusivo para miembros: fotografía desenfocada bajo un baño berenjena, un titular serif centrado, el dorado solo como línea fina y un riel horizontal en lugar de barra lateral. |
Todos los temas incluidos llevan un botón Open GTA's settings. Reemplazar el menú de pausa quita a tus jugadores los ajustes de gráficos, audio y mando, y ese botón se los devuelve; si creas un tema desde cero, pon uno en algún sitio.
Diseñar un tema#
/pausecreator abre el creador en su pestaña Design. Está organizado como un editor de imágenes:
Dónde | Qué hay |
|---|---|
Izquierda | La biblioteca de temas: los ocho temas incluidos y los que hayas guardado, con las etiquetas Live, Built-in y Unsaved, un botón para un tema nuevo en blanco y otro para importar un código de tema. |
Centro | El lienzo: el tema a su resolución de diseño, con zoom, cuadrícula, zona segura, un interruptor de animaciones y la página que estás editando. |
Derecha | La biblioteca de módulos y la lista de módulos del tema (mostrar, bloquear, reordenar, duplicar, eliminar, renombrar), y el inspector de lo que esté seleccionado, o del propio tema cuando no hay nada seleccionado. |
Arriba | Save, Set live, Revert, Duplicate, Export, Delete, el botón Preview y las pestañas Design / Settings. |
Arrastra un módulo para moverlo y tira de sus tiradores para cambiar su tamaño. Las posiciones y tamaños son porcentajes de la resolución de diseño, así que un tema se adapta a cualquier pantalla; se dibuja para que quepa, nunca recortado, y su fondo se estira para cubrir el resto.
Tecla | Hace |
|---|---|
| Deshacer. |
| Rehacer. |
| Duplicar el módulo seleccionado. |
| Quitar el módulo seleccionado. |
| Mover el módulo seleccionado un 0,1%. Mantén |
| Ajustar a porcentajes enteros en lugar de décimas. |
Un módulo bloqueado no se puede arrastrar ni mover con el teclado; bloquea fondos y marcos para que un clic accidental nunca los mueva.
Guardar, activar y compartir#
Save
Escribe el tema en tu base de datos. Se pueden almacenar hasta
Config.MaxThemes(50) temas. Guardar uno de los temas incluidos conserva tu versión editada en su lugar en tu servidor; si la borras, vuelve el original. Para conservar el original junto a tu versión, pulsa primero Duplicate y edita la copia.Set live
Lo convierte en el menú que reciben todos los jugadores, al instante y sin reconectarse. Guarda primero: un tema con cambios sin guardar no se puede activar.
Exportar e importar
Export convierte el tema en un código que empieza por
QSPM1:para copiarlo. En otro servidor, el botón de importar de la biblioteca de temas recibe ese código y abre el tema, listo para guardar. Así se lleva un diseño de un servidor de pruebas a tu servidor en producción.
Se puede borrar el tema activo: los jugadores vuelven a Config.Menu.defaultTheme.
Módulos#
Todo lo que hay en pantalla es un módulo. Añade uno desde la biblioteca, arrástralo a su sitio y ajusta sus propiedades en el inspector. Hay 24, en seis grupos:
Grupo | Módulo | Qué muestra |
|---|---|---|
Básicos | Texto | Una cadena fija o un valor en directo (ver abajo), con fuente, grosor, espaciado, degradado y un prefijo o sufijo. |
Imagen | Un logo, banner o foto de | |
Forma | Un panel, marco o separador, relleno con un color o un degradado. | |
Icono | Uno de los iconos incluidos: redes sociales, dinero, mapa, salud, vehículos y más. | |
Efecto | Una capa animada: viñeta, grano, scanlines, degradado, brillo, partículas, estrellas, lluvia, reflejo o ruido. | |
Jugador | Tarjeta del jugador | Nombre, avatar o la propia foto del personaje, trabajo, id de servidor y ping. |
Barras de estado | Salud, armadura, hambre, sed y estrés como barras, anillos o segmentos. | |
Dinero | Efectivo, banco y dinero negro, con el símbolo de tu moneda. | |
Identidad | Nombre, id de ciudadano, fecha de nacimiento, sexo, altura, teléfono, trabajo y rango. | |
Servidor | Info del servidor | Nombre, jugadores, plazas libres, ping, tiempo activo, Discord, web y versión. |
Reloj | Hora real u hora del juego, en formato de 12 o 24 horas, con o sin fecha y segundos. | |
Ubicación | Calle, calle transversal, nombre de la zona, brújula y coordenadas. | |
Mapa | Los Santos con tu personaje, los blips del juego, la ruta y los lugares guardados. El mapa, más abajo, lo explica. | |
Navegación | Botones de navegación | Una lista, tarjetas, mosaicos o un riel de botones, cada uno ejecutando una acción, con la página abierta resaltada. |
Barra rápida | Una fila o columna de accesos directos redondos, cuadrados o en forma de píldora. | |
Desconectar | Un botón de salida que primero hace tu pregunta de confirmación. | |
Contenido | Noticias | Anuncios con etiqueta, título, cuerpo y fecha, como lista o tarjetas. |
Reglas | Las reglas de tu servidor, numeradas si quieres. | |
Staff | El equipo, con roles y avatares. | |
Redes sociales | Discord, TikTok, YouTube, Twitch y otros enlaces, que se copian al portapapeles al hacer clic. | |
Consejos | Consejos rotativos, unos segundos cada uno. | |
Teclas | Las teclas de los scripts de tu servidor, explicadas. | |
Multimedia | Vídeo | Un clip WebM de |
Pase de diapositivas | Un carrusel de imágenes con transición de fundido, deslizamiento o Ken Burns. |
Todos los módulos comparten además las mismas propiedades base: su página, tamaño, rotación, opacidad, radio de esquinas, modo de fusión, una animación de entrada (fundido, deslizamiento desde cualquier lado, zoom, desenfoque o giro, con retardo y duración) y un panel de fondo opcional: un relleno (sólido o degradado lineal, radial o cónico), un borde, relleno interior, desenfoque de fondo y una sombra.
Un valor que el framework no puede proporcionar se deja vacío, y el módulo oculta esa fila en lugar de mostrar con total seguridad
$0. Por eso un servidor standalone muestra una tarjeta de jugador limpia en lugar de una rota.
Texto en directo#
Un módulo Texto puede mostrar más que una cadena fija. Elige una fuente de Contenido en el inspector y se actualiza solo:
Fuente | Valores |
|---|---|
Servidor | Nombre del servidor, jugadores, máximo de jugadores, plazas libres, Discord, web, tiempo activo. |
Jugador | Nombre del jugador, id de servidor, ping, trabajo, rango, efectivo, banco. |
Mundo | Calle, zona, coordenadas. |
Hora | Fecha, hora real, hora del juego. |
Páginas, comportamiento y fondo#
La pestaña Settings del creador contiene lo que pertenece a todo el tema y no a un módulo concreto.
Ajuste | Qué hace |
|---|---|
Páginas | Añade, renombra y elimina páginas. Cada módulo vive en una página o en todas a la vez, así que un tema puede tener una página de mapa, otra de reglas y otra de ajustes mientras una cabecera o una tarjeta de jugador se mantiene en todas. Un tema sin páginas es una sola pantalla. |
Página inicial | La página que muestra el menú cada vez que se abre; la primera si se deja vacío. |
Fundido de entrada | Cuánto tarda, en milisegundos, el menú en aparecer y desaparecer. |
Escape cierra el menú | Activado por defecto. Desactivado, deja un botón como única salida; mira la advertencia de abajo. |
Tema activo | Qué tema ven los jugadores ahora mismo. |
Sin nada seleccionado, el inspector edita el propio tema: su resolución de diseño y su fondo (ninguno, con el juego visible y desenfocado detrás; un color o degradado; una imagen; un pase de diapositivas o un vídeo), con ajuste, desenfoque, brillo, saturación, escala de grises, una capa superpuesta y una viñeta.
Botones y acciones#
Todo lo que se puede pulsar (botones de navegación, accesos de la barra rápida, el botón de desconectar) ejecuta una acción, elegida en el inspector:
Acción | Qué ocurre |
|---|---|
Abrir una página | Cambia de página; el menú sigue abierto. |
Cerrar el menú | Lo cierra. |
Ejecutar un comando | Lo ejecuta en el cliente del jugador, como si lo hubiera escrito. |
Disparar un evento de cliente |
|
Disparar un evento de servidor |
|
Copiar un enlace | Lo copia al portapapeles; FiveM no puede abrir un navegador. |
Marcar un punto de ruta aquí | Coloca un punto de ruta del GPS donde está el jugador. |
Abrir los ajustes de GTA | Este menú se cierra y se abre el de GTA en su página de ajustes. El hook de ESC se retira hasta que el jugador sale de él. |
Salir del servidor | Desconecta al jugador, o dispara tu evento para que un script pueda guardar antes; |
Cerrar el menú después decide si el menú sigue abierto tras ejecutar la acción. Los comandos y eventos son abiertos a propósito: los escribes tú. La única protección es Config.Actions.blockedCommands (quit, connect, restart, stop, start, refresh), que ningún tema puede saltarse, diga lo que diga el archivo del tema.
El mapa#
El módulo de mapa sitúa al personaje en un Los Santos real que se desplaza, hace zoom y lo sigue. No hay nada que instalar: las imágenes son el atlas de Social Club de la propia Rockstar, transmitido desde sus servidores mientras el mapa está en pantalla, así que no se añade nada a la descarga que hace cada jugador al entrar. Es el mismo atlas y la misma calibración que la app Maps de qs-smartphone, así que el móvil y el menú coinciden.
Opción | Qué hace |
|---|---|
Estilo | Render (el mapa ilustrado de Social Club), Game (el arte del radar del juego) o Print (el póster desplegable). |
Zoom mínimo · inicial · máximo | De 4 (todo el estado) a 9. El nivel 7 es el último que dibujó Rockstar; 8 y 9 lo amplían para que el mapa se acerque lo bastante como para distinguir una entrada de garaje. |
Seguir al jugador | Mantiene la cámara sobre el personaje. |
Modo radar | Gira el mundo para que el jugador siempre mire hacia arriba. Solo lectura: desplazar y hacer clic están desactivados mientras está activo. |
Desplazar · Zoom · Botones de zoom | Si el jugador puede arrastrar y hacer zoom, y si se dibujan los botones +/−. |
Lectura de coordenadas | Coordenadas, brújula y escala de la cuadrícula en una esquina. |
Doble clic para marcar un punto de ruta | Coloca el punto de ruta del GPS donde el jugador hace doble clic. |
Permitir que los jugadores guarden lugares | Clic derecho para guardar un sitio; ver abajo. Desactivado también oculta los lugares ya guardados. |
Botón realista | Ofrece el mapa 3D realista desde este mapa. Solo se muestra mientras el servidor lo permita. |
Puntos de interés | Marcadores propios (una etiqueta, un icono, un color y coordenadas del juego) que se dibujan para todos con este tema. |
Blips, la leyenda y la ruta#
Con Config.Menu.showGameBlips activado, cada blip que el juego muestra en su propio mapa de pausa (trabajos, tiendas, garajes, otros jugadores, cualquier cosa que haya creado un script) se dibuja en el mapa con su color real. La leyenda del borde derecho los enumera, con los colores del propio tema:
Una fila por tipo de blip, así que cincuenta casas son una fila. Haz clic para ir al primero; vuelve a hacer clic para pasar al siguiente, y el contador indica en cuál estás (
3/22). Al hacer clic en un blip del mapa se selecciona su fila.Un buscador, una sección My places para los lugares propios del jugador y una sección City para todo lo demás.
Un ojo en cada fila que oculta ese tipo de blip del mapa.
Los botones de zoom y de recentrar están junto a la leyenda. El punto de ruta y su ruta también se dibujan, con la distancia por carretera bajo el pin. Ambos vienen del juego (el marcador es el punto de ruta de GTA y la ruta es el GPS de GTA), así que sigue las calles, y marcar el punto de ruta aquí, en el móvil o en el minimapa da el mismo recorrido en todas partes. Cuando el juego no tiene una ruta por carretera, como en una isla o una azotea, recurre a una línea recta discontinua a propósito, para que una estimación nunca se confunda con una ruta.
Nombres de blips#
GTA permite a un script poner nombre a un blip, pero no leerlo después, así que la leyenda busca cada nombre en este orden y gana la primera respuesta:
Un nombre dado por el hook de blips o el export
SetBlipName; consulta Integraciones.El nombre leído del propio juego, con
Config.Menu.readBlipNamesactivado. Los nombres se leen de uno en uno en segundo plano mientras el mapa está abierto.La entrada del sprite en
Config.BlipNames.El nombre del icono del blip, como Clothes Store.
Lugares que guardan los jugadores#
Haz clic derecho en el mapa y se abre un pequeño panel: un nombre, un icono y un color. Mientras lo rellenas, un fantasma pulsante del marcador se coloca en el punto exacto, con el icono y el color a medida que los eliges. Haz clic en un lugar guardado para volver a abrir el mismo panel con un botón Delete.
Los lugares pertenecen al jugador, no al tema. Se guardan en el servidor asociados al personaje (el identificador del framework, o la licencia de Rockstar si no hay framework), así que sobreviven a una reconexión, siguen al personaje en cualquier tema y también aparecen en el mapa realista. Config.Places fija el límite (30), los iconos y los colores.
Dentro del creador el panel funciona, pero no se escribe nada: los lugares creados mientras diseñas viven en el borrador y desaparecen con él, así que probar la función nunca llena tu propio mapa de marcadores.
El mapa realista#
El botón Realistic de la parte superior del mapa eleva una cámara muy por encima de la ciudad real, en 3D. El menú se aparta y el propio juego se convierte en el mapa: los blips, los lugares guardados, tus puntos de interés, el punto de ruta, la ruta del GPS y el jugador se dibujan sobre los edificios, junto con la misma leyenda que el mapa plano.
Entrada | Hace |
|---|---|
Arrastrar con clic izquierdo | Moverse por la ciudad. |
Arrastrar con clic derecho | Girar e inclinar la cámara. |
Rueda del ratón | Zoom, entre |
Doble clic | Marcar el punto de ruta donde apunta el cursor en el mundo. |
Clic en un marcador | Volar hasta él. Doble clic para marcar ahí el punto de ruta. |
| Acercar, alejar, mirar al norte, volver al jugador. |
| Volver al mapa plano, exactamente donde se dejó. |
Se abre mirando hacia donde mira el jugador, con el nombre de la zona en la esquina. Mientras está abierto se ocultan el HUD y el radar y, con clearWeather activado, se despeja el cielo para que se vea la ciudad; el clima del servidor vuelve al cerrarlo. Config.RealisticMap.enabled es el interruptor general, y cada tema puede desactivar su propio botón con Realistic button en el inspector del mapa. El Preview del creador también lo abre, así que se puede probar antes de activar un tema.
Multimedia#
Dos carpetas son tuyas y no del recurso:
Carpeta | Para | Se sirve en |
|---|---|---|
| Logos, cabeceras, avatares: |
|
| Clips de fondo: |
|
Todo lo que pongas aquí aparece como opción en el creador, así que nadie tiene que escribir una URL; reinicia el recurso después de añadir archivos. El campo de URL sigue ahí, y un enlace de CDN funciona sin problema.
Todo lo que hay en estas dos carpetas lo descarga cada jugador al entrar, así que mantén los archivos con un tamaño acorde a lo que son: un clip de fondo no debería pesar 30 MB. El mapa del mundo no entra aquí: se transmite desde Rockstar y no les cuesta nada a tus jugadores.
La foto del jugador#
La tarjeta del jugador puede usar el retrato del propio personaje como avatar: Use the player's photo en su inspector, activado por defecto. No necesita ningún recurso adicional: el juego genera el retrato y el menú lo lee directamente.
La foto se toma poco después de que el jugador aparezca, se vuelve a tomar cuando cambia su modelo y se actualiza cada Config.Mugshot.refresh como respaldo ante un cambio de ropa. Config.Mugshot.transparent recorta al personaje sobre fondo vacío en lugar del fondo de ficha policial. Si la captura falla, la tarjeta vuelve a su icono. Una URL de avatar configurada en la tarjeta sigue teniendo prioridad sobre la foto: si el propietario la apuntó a un logo, era por algo.
Idiomas#
Se incluyen 41 idiomas en locales/, que cubren las notificaciones y todo el creador. Configura Config.Language y listo. Una clave que le falte a un idioma usa el inglés en lugar de mostrar la clave, así que se puede publicar una traducción parcial sin problema, y un idioma nuevo es un archivo JSON más en la misma carpeta.
El texto que leen los jugadores dentro de un tema (titulares, reglas, etiquetas de botones) no está en los archivos de idioma. Pertenece al tema, así que se escribe en el creador en el idioma que hable tu servidor.



