Las tres pantallas#
Fuel Stations tiene tres interfaces, y conviene saber cuál es cuál desde el principio:
Pantalla | Se abre con | Para qué sirve |
|---|---|---|
La pantalla del surtidor |
| Todos los jugadores. Tipos de combustible, precios, cantidades, pago, bidones y el indicador en vivo durante el repostaje. |
El creador de estaciones |
| Administradores. Colocar estaciones y surtidores, y la pestaña Economy: precios, consumo y tipos de combustible de los vehículos. |
El panel de reparto | Hablando con el capataz del almacén | Jugadores que hacen el trabajo del camión cisterna: contratos, nivel, entregas y el salario. |
Con
Config.UseTarget = true, cada avisoEde esta página se convierte en una opción de tu target: en el surtidor, en el vehículo, en la cisterna y en el capataz.
Repostar en un surtidor#
Abre el surtidor
Aparca junto a un surtidor, bájate y pulsa
E. La pantalla del surtidor muestra los tipos de combustible que vende esta estación, el precio de cada uno (con un ▲ o ▼ cuando el mercado se mueve), el stock restante de la estación y un indicador del depósito del vehículo más cercano.Toma la pistola
La pantalla se cierra para que puedas llevar la manguera hasta el vehículo. La manguera es una cuerda real: unos 3.5 m de holgura, y se rompe si tiras de ella más de 7 m.
Conéctala
Pulsa
Een el tapón del depósito. La pantalla vuelve en modo de repostaje. Elige Fill it up, una cantidad rápida (10, 20 o 40) o cualquier cantidad con el control deslizante, elige Cash o Card y empieza.Paga y cuelga la pistola
Los litros y el total suben en vivo. Cuando se alcanza el objetivo, el depósito está lleno o pulsas Stop, se te cobra exactamente lo que ha entrado. Saca la pistola del coche con
Ey vuelve a colgarla en el surtidor conE.
Tecla | Dónde | Qué hace |
|---|---|---|
| En un surtidor | Abre la pantalla del surtidor o, con la pistola en la mano, la vuelve a colgar. |
| En el tapón del depósito | Conecta la pistola o la vuelve a sacar. |
| Sosteniendo una pistola de gasolina | Rocía combustible en el suelo mientras se mantiene pulsada. |
| En un surtidor, sosteniendo un bidón | Rellena el bidón. El aviso muestra el precio. |
| Después de que se rompa la manguera | Deja caer la pistola suelta. |
Mientras fluye el combustible, el vehículo está apagado, congelado y cerrado, para que nadie se marche con la manguera puesta. La sesión se detiene sola si el jugador se aleja más de 8 m, muere o pierde la pistola, y aun así paga lo que ha entrado.
Un tipo de combustible que el vehículo no admite se muestra pero bloqueado, con el motivo: el diésel no va en un coche de gasolina, y un vehículo eléctrico necesita un punto de carga. El tapón del depósito se localiza a partir del hueso petroltank del vehículo, o de las ruedas traseras cuando no lo tiene; para los modelos en los que eso queda en el lugar equivocado, Config.CustomOffsets contiene puntos colocados a mano: ya cubre decenas de helicópteros, barcos y aviones.
Los métodos de pago ofrecidos vienen de
Config.FuelPaymentMethods. El surtidor recuerda el último que usó cada jugador. Si la cuenta elegida no puede cubrir toda la factura, se cobra lo que haya en ella.
Cargar vehículos eléctricos#
Los cargadores funcionan igual que los surtidores, con un conector en lugar de una pistola, un indicador de energía y precios por kWh. Algunas cosas son diferentes a propósito:
Los puntos de carga nunca se agotan: toman la energía de la red, así que el stock de las estaciones y el trabajo de reparto solo afectan a la gasolina y el diésel.
Un vehículo eléctrico no se puede conectar a un surtidor de combustible, y un coche de gasolina no se puede conectar a un cargador.
En un cargador no se puede rociar combustible ni usar bidones.
La energía fluye a 1.2 kWh por segundo por defecto, frente a 2.0 L de gasolina y 2.2 L de diésel; consulta
Config.FlowRate.
Qué vehículos son eléctricos se decide en el creador, en Economy → Vehicles. La lista predeterminada cubre todos los coches eléctricos del juego base, desde el voltic hasta el raiden. La capacidad de un vehículo se lee de su archivo de handling (fPetrolTankVolume), o 50 L / 65 kWh cuando el handling no la indica.
Bidones#
Un bidón se compra desde la pantalla del surtidor de cualquier estación que los venda, por Config.JerryCanCost (100 por defecto). Sosteniendo uno en un surtidor, G lo rellena; el relleno cuesta hasta Config.JerryCanRefillCost, en proporción a lo vacío que esté. Ambos se pagan en efectivo.
Para verter, sostén el bidón junto al tapón del depósito de un vehículo y pulsa E: la pantalla del surtidor se abre en modo de repostaje y el bidón se vacía a medida que se llena el depósito. Un bidón lleno contiene 4,500 balas de munición (45 por litro, es decir, 100 L). Los bidones no se pueden usar en vehículos eléctricos.
Config.EnableJerrycandesactiva los bidones en todo el servidor; el interruptor Sells jerrycans los desactiva por estación.Comprar o rellenar un bidón consume
Config.JerryCanStationLevel(20%) del stock de esa estación.En ESX,
Config.JerryCanItemdecide si el bidón se entrega como ítem o como arma.
El creador de estaciones#
/fuelcreator abre el creador para cualquiera con acceso (consulta Instalación). Tiene dos pestañas: Stations y Economy.
El panel izquierdo enumera todas las estaciones, con un cuadro de búsqueda y un filtro All / Petrol / Electric. Cada tarjeta muestra los tipos de combustible de la estación, una insignia de precio personalizado cuando sobrescribe el precio base y un botón que te teletransporta allí. El botón + crea una estación del tipo por el que estás filtrando.
Qué contiene una estación#
Sección | Qué configuras ahí |
|---|---|
Station | Nombre visible, nombre interno (la clave única en la base de datos), radio en metros (5–500), combustible en stock (%) y si vende bidones. |
Placement | El centro de la estación, que fija el blip y el radio, y el punto de entrega donde descarga el trabajo del camión cisterna. Sin él, las entregas van al centro. |
Grades & Prices | Un interruptor por cada tipo de combustible que vende y un precio opcional por tipo que sobrescribe el precio base solo para esta estación. |
Pumps & Chargers | El equipamiento: un modelo y Place para generar uno nuevo, o Use existing para adoptar un surtidor que ya tiene el mapa. Puedes teletransportarte a cada fila o eliminarla. |
Map Blip | Activado o desactivado, nombre, icono, color y escala (elegidos de listas con búsqueda e imágenes) y si es de corto alcance. |
Colocar con la cámara libre#
Cada posición (centro, punto de entrega, surtidor) se coloca pulsando su botón: la ventana se cierra y obtienes una cámara libre con una silueta del prop bajo el cursor.
Tecla | Qué hace |
|---|---|
| Mueve la cámara y sube o baja. |
| Coloca en el cursor. |
| Gira el prop. |
| Sube o baja el prop, hasta 5 m en cualquier dirección. |
| Cancela y vuelve a la ventana. |
Use existing funciona igual, pero en su lugar apuntas a un prop: un marcador azul significa que es un surtidor o cargador que el script conoce; uno rojo, que no lo es. Un surtidor adoptado se marca como MAP PROP y nunca se genera dos veces. Las velocidades y teclas de la cámara están en CameraOptions y ActionControls al final de la configuración.
Cómo pertenecen los surtidores a una estación#
Una estación posee todos los surtidores dentro de su radio, así que los props prop_gas_pump_* del propio juego siguen funcionando sin tener que listarlos uno a uno: así funcionan las 27 gasolineras predeterminadas. Un surtidor de combustible pertenece a la estación más cercana que vende gasolina o diésel; un cargador, a la más cercana que vende electricidad. Un surtidor fuera del radio de todas las estaciones no hace nada.
Los modelos que ofrece el creador están en Config.PumpModels: los cuatro surtidores prop_gas_pump_1*, los surtidores vintage y antiguos, y el electric_charger. Añade tu propio prop con la altura de su manguera (offsetZ) y, para los cargadores, electric = true y el modelo del conector.
Pulsa Save y la estación llega a todos los jugadores al instante (blip, surtidores y precios) sin reiniciar.
La pestaña Economy#
Se aplica a todo el servidor, en vivo, en cuanto pulsas Save changes. Discard descarta lo que no hayas guardado.
Sección | Qué contiene |
|---|---|
Base Prices | Lo que cuesta un litro o kWh de cada tipo de combustible antes del precio propio de cualquier estación. Con el mercado activado, también muestra el factor y la tendencia actuales de cada tipo. |
Consumption Model | El interruptor principal, tres presets, el consumo en ralentí y la penalización por daños, y una tarjeta por tipo de combustible con lecturas en vivo de cuánto dura un depósito estacionado, a velocidad de crucero y a fondo. |
Vehicle Classes | Un multiplicador por clase de GTA, de Compacts a Open Wheel. |
Vehicles | Por spawn name: qué tipo de combustible usa (Auto significa gasolina), un multiplicador de consumo y un interruptor que hace que nunca consuma combustible. Añade cualquier vehículo, addons incluidos, escribiendo su spawn name. |
Preset | Sensación |
|---|---|
Casual | Un depósito dura casi toda una sesión. El combustible es ambientación, no una obligación. |
Balanced | Los valores predeterminados. Alrededor de una hora de conducción normal por depósito. |
Hardcore | El combustible es una limitación real. Cuenta con paradas frecuentes en el surtidor. |
Estos valores se guardan en la tabla
fuel_settings, no enconfig.lua. La configuración solo los proporciona la primera vez, cuando la tabla está vacía.
Cómo se consume el combustible#
GTA consume combustible a partir de un único valor de handling, lo que hace que el ralentí cueste casi lo mismo que acelerar a fondo y da a los vehículos eléctricos los hábitos de un motor de gasolina. Fuel Stations se encarga del consumo y lo calcula cuatro veces por segundo a partir de lo que el motor está haciendo realmente:
-- % of the tank per minute
drain = base × class × model × damage × (idle × idleRate + throttle × t + rpm × r + speed × s)
-- electric only, while braking
drain = drain − regen × brake × speedTérmino | Significado |
|---|---|
| La sed general del tipo de combustible, lo que el creador llama Overall thirst. |
| Lecturas en vivo de 0 a 1: acelerador pulsado, RPM del motor y velocidad respecto a la velocidad máxima del vehículo. Cada una se multiplica por su peso para ese tipo de combustible. |
| Los multiplicadores por clase y por vehículo de la pestaña Economy. Los superdeportivos, helicópteros y aviones vienen más sedientos que las berlinas; las motocicletas, menos. |
| Hasta un |
| Energía recuperada al frenar. Por defecto solo la tiene el eléctrico. |
El resultado: las transmisiones eléctricas apenas consumen en ralentí y se penalizan por la velocidad en lugar de por las revoluciones, el diésel es algo más barato de usar que la gasolina, y un motor apagado no consume nada. Solo cuenta el asiento del conductor, y los modelos en la lista negra nunca consumen combustible. Desactivar el modelo en la pestaña Economy devuelve el consumo de combustible directamente al motor del juego.
Precios y el mercado#
Config.PriceMode elige uno de dos modos:
'static'— una estación cobra su precio propio si lo tiene; si no, el precio base. Nada cambia.'market'— el valor predeterminado. CadatickMinutesel servidor mueve cada tipo de combustible con un paso aleatorio, lo devuelve hacia el precio base y, de vez en cuando, aplica un cambio brusco. Los surtidores muestran ▲ o ▼ junto a un tipo que se está moviendo, y el estado sobrevive a los reinicios.
Config.Market = {
tickMinutes = 30, -- how often the price moves
volatility = 0.010, -- size of a typical step, as a fraction of the base
reversion = 0.05, -- pull back to the base each tick (0 free, 1 snaps)
minFactor = 0.85, -- floor, as a fraction of the base price
maxFactor = 1.20, -- ceiling
shockChance = 0.01, -- chance per tick of a sudden jump, 0 disables
shockSize = 0.05, -- size of that jump
stationSpread = 0.03, -- stations sit ±3% apart
-- Volatility per grade. 0 pins a grade to its base price.
types = { petrol = 1.0, diesel = 1.15, electric = 0.35 },
}Cada estación se sitúa unos pocos puntos porcentuales fijos por encima o por debajo de las demás (stationSpread), así que compensa comparar. Una estación con su propio precio sigue el mercado, pero sin la diferencia. Los administradores pueden consultar el mercado y forzar un movimiento con /fuelmarket; consulta Comandos y exports.
Stock de las estaciones#
Con Config.EveryStationHasFuelLevel activado, cada estación tiene un stock de 0 a 100%, que se muestra en la pantalla del surtidor y se guarda en la base de datos. Las ventas de gasolina y diésel lo reducen; una estación al 0% se niega a vender hasta que un repartidor la rellene. Los puntos de carga nunca se ven afectados.
Ajuste | Predeterminado | Efecto |
|---|---|---|
| 2 | Cada litro vendido consume 1 ÷ este % del stock. Más alto = las estaciones duran más. |
| 20 | Stock consumido por cada bidón comprado o rellenado. |
|
| Stock añadido por entrega, al azar entre ambos valores. |
El stock depende del trabajo de reparto. Establecer
Config.EnableJob = falsetambién desactiva el stock, para que las estaciones nunca puedan quedarse sin combustible sin nadie que las rellene.
El trabajo de reparto de combustible#
Un trabajo de camión cisterna que mantiene abastecidas las estaciones de la ciudad. El almacén aparece en el mapa como Fuel Delivery; el capataz está en Config.PedCoords. Al hablar con él, la cámara se acerca a su cara y se abre el panel de reparto: los contratos disponibles, tu nivel y bonificaciones, y las entregas que has hecho en este turno.
Contrato | Fianza | Recibes |
|---|---|---|
Camión y cisterna |
| Un camión |
Solo cisterna |
| Solo el remolque: trae tu propio camión. La misma paga. |
Acepta un contrato
La fianza se cobra de la cuenta
Config.PayTypey los vehículos aparecen en el almacén con sus llaves. Aparece en pantalla un seguimiento de la misión.Carga la cisterna
Engancha el remolque y conduce hasta el tanque de almacenamiento marcado en tu GPS. Toma su pistola, abre el menú del remolque y llena la cisterna.
Entrega
El GPS te envía a una estación con poco stock, a su punto de entrega. Aparca, conecta la manguera del remolque, llévala al punto marcado y reabastece la estación. Su stock sube y ganas experiencia.
Repite
Una carga abastece
Config.MaxFuelDeliveriesestaciones (5). Después, el GPS te envía de vuelta al almacén para volver a llenar.Cobra tu salario
De vuelta con el capataz, Collect salary paga todas las estaciones entregadas en este turno y lo termina.
Cada estación paga una cantidad aleatoria de Config.PayPerFueling (1,200–2,500), más la bonificación de paga de tu nivel, en Config.PayType ('bank' o 'money'). La fianza es el precio del contrato y no se devuelve. Leave work con entregas sin cobrar te avisa una vez: si te vas igualmente, las pierdes, junto con la cisterna y la ruta.
Primero se eligen las estaciones por debajo del 100%. Cuando todas están llenas, Config.JobRespectStock decide: false (predeterminado) sigue dando trabajo igualmente; true cierra los contratos con "Every station is full right now".
Niveles#
Cada conductor tiene un nivel, guardado por personaje en fuel_job_levels. Cada estación entregada da experiencia; cada nivel hace que el siguiente cueste un poco más y aumenta tanto la paga como la experiencia, hasta un límite.
Config.JobLevels = {
BaseExperience = 100, -- experience to reach level 2
GrowthFactor = 1.18, -- each level costs this much more
ExperiencePerDelivery = 25, -- experience per station refuelled
PaymentBonus = 1.0, -- % extra pay per level
ExperienceBonus = 0.5, -- % extra experience per level
MaxBonusLevel = 60, -- no further bonus past this level
}Con estos valores, un conductor de nivel 20 gana un 20% más por estación y obtiene experiencia un 10% más rápido; a partir del nivel 60, un 60% y un 30%.
Mover el almacén#
Todo lo relativo al almacén está en la sección Fuel delivery job de la configuración: Config.JobBlip, el modelo y la posición del capataz (Config.PedType, Config.PedCoords), dónde aparecen el camión y el remolque, dónde se llena la cisterna (Config.RefuelLocation), los modelos de los vehículos y cuánto tarda cada reabastecimiento (Config.RefuelDuration, 15 segundos). Config.JobPedName, Config.JobPedGreeting y Config.JobContractImages cambian el estilo del panel.
Blips#
El blip de cada estación se configura en el creador. Una estación sin blip usa Config.StationBlips. Con Config.ShowNearestStations = true, solo se muestra en el mapa la estación más cercana, actualizada cada diez segundos: útil en servidores con un mapa saturado.



