Cómo funciona una partida#
Una partida es un viaje a los Backrooms: desde el momento en que la pantalla se funde hasta que el jugador vuelve a la ciudad — vivo o no.
Entrar
El jugador muere, atraviesa una entrada o un administrador lo envía. La pantalla se funde, cae en el Level 0 — o en el nivel al que lleva la entrada — y una tarjeta muestra el nombre de la planta.
Sobrevivir
Lleva una linterna y una batería de repuesto. La cordura, la resistencia y la batería van bajando, los suministros se esconden en cajas y los monstruos llegan cuando el director lo decide.
Encontrar una puerta
Cada partida muestra solo algunas de las salidas del nivel. Atravesar una lleva al grupo más abajo, de vuelta a la ciudad o activa una trampa.
Salir
Escapar paga dinero en efectivo más el valor de lo que lleva. Morir deja un cuerpo con sus ítems para los demás. En ambos casos vuelve a la ciudad y la partida queda registrada.
Cada partida es su propia copia del mundo — un routing bucket separado sin tráfico ni peatones —, así que los jugadores de partidas distintas nunca se ven y nada de fuera los sigue dentro.
Formas de entrar#
Forma | Cómo funciona | Se ajusta en |
|---|---|---|
Morir | Cuando un jugador muere en cualquier parte del servidor, hay una probabilidad — 6 de cada 100 por defecto — de que despierte en el Level 0 en lugar de en el hospital. Un tiempo de espera de 15 minutos evita que le pase dos veces seguidas al mismo jugador. | Settings → Getting in |
Entradas | Paredes precintadas y máquinas recreativas que colocas en el mundo. Cada una lleva al nivel que elijas, y una máquina puede cobrar por la partida. |
|
Lugares ocultos | Cinco lugares fijos con un aviso | Integrado |
Administradores |
| |
Tus scripts | El export |
Los jugadores que entran más o menos a la vez comparten partida. Con Join open runs activado (por defecto), quien llega se une a una partida del mismo nivel que empezó hace menos de tres minutos y aún tiene sitio, hasta cuatro supervivientes. Desactívalo para dar a cada entrada una partida privada propia.
Los cinco niveles#
Los niveles se juegan en orden: una salida que lleva más abajo deja al grupo en el siguiente, y el último nivel solo tiene salidas al exterior. Cada uno tiene su propia iluminación, niebla, zumbido ambiental y monstruo — y consume cordura a su propio ritmo.
Nivel | Cómo es | Monstruo | Pérdida de cordura |
|---|---|---|---|
Level 0 — The Lobby | Papel pintado amarillo y fluorescentes zumbando. Largos intervalos entre parpadeos; los apagones son raros. | The Wanderer | ×1.0 |
Level 1 — Habitable Zone | Pasillos más oscuros y fríos. Los apagones llegan pronto y a menudo. | The Still One, durante los apagones | ×1.18 |
Level 2 — Pipe Dreams | Tuberías y niebla espesa. Cada apagón pone las luces en rojo. | The Bundle | ×1.42 |
Level 3 — Electrical Station | Casi sin luz, niebla a quince metros, alertas rojas frecuentes. | The Screamer | ×1.70 |
Level X — The Sublevel | Un enorme espacio subterráneo bajo largas y tenues alertas rojas. La última planta: sus salidas llevan fuera o a ninguna parte. | The Colossus, despertado por una alerta roja | ×0.65 |
Tres eventos marcan cada planta:
Parpadeos — las luces titubean y bajan un momento.
Apagones — todas las luces se apagan durante veinte segundos o más. La cordura baja rápido, y algunos monstruos solo salen entonces.
Alertas rojas — las luces laten en rojo con una alarma. Algo está despierto.
Un periodo de calma al inicio de cada partida retrasa el primer apagón, la primera alerta roja y el primer monstruo, para que los jugadores se orienten antes de que pase nada. Los niveles más profundos lo acortan.
Los monstruos#
Los monstruos no se colocan. El director envía uno cuando la tensión del grupo es lo bastante alta — a menudo tras unos segundos de silencio antinatural — a cierta distancia del jugador que considera más vulnerable, y lo retira cuando se aleja demasiado o lleva demasiado tiempo. Ninguno se puede matar.
The Wanderer — Level 0
Una figura alta que patrulla, escucha y nunca pierde tu rastro una vez que lo tiene. Abre puertas y las fuerza. Tu linterna es la defensa: apúntale a la cara desde lo bastante cerca y retrocede, y puede desaparecer. Golpea por 17.
The Still One — Level 1
No puede moverse mientras alguien lo vea — y no necesita caminar. Aparta la mirada, o piérdelo de vista en un apagón, y de pronto está más cerca. Ve a su alrededor, oye desde lejos y golpea por 65. Encontrarlo cara a cara fija la cámara en él y arranca un buen trozo de cordura. Mantenlo a la vista.
The Bundle — Level 2
Una masa de cables atraída por la luz y el ruido. Cerca de él, tu linterna parpadea; de cerca, se apaga unos segundos. Apagar la linterna suele ser lo correcto. Golpea por 22.
The Screamer — Level 3
Está de cara a una pared y te ignora — hasta que le miras la cara. Entonces grita, la pantalla destella en rojo y corre hacia ti más rápido de lo que puedes esprintar, y nunca se rinde. Su toque mata. Mantén la mirada baja.
The Colossus — Level X
Un primo gigante y lento del Bundle que despierta cuando las luces se ponen rojas. Oye desde casi cien metros, alcanza más lejos que nada, nunca pierde tu rastro y, como el Bundle, lo atrae tu luz y la apaga de cerca. Golpea por 42. Déjalo atrás caminando.
La mayoría cazan por el sonido, y una taquilla vence a todos: una vez que un jugador está dentro, el monstruo lo pierde y se rinde tras unos segundos. Una bengala los aleja de donde arde, y una muestra de entidad los atrae hacia el frasco en lugar de hacia ti.
Entre monstruos, el director mantiene viva la planta con presagios — un susurro, pasos arriba, una puerta que se cierra de golpe en algún sitio, algo que se arrastra por los conductos, un grito lejano, una figura que cruza el pasillo — cada vez más extraños a medida que sube la tensión. Los sustos llegan en oleadas: tras cada uno, el grupo tiene un momento para respirar.
Supervivencia#
Cordura#
La cordura empieza en 100. Baja en la oscuridad y durante los apagones, cuando el jugador está solo, cuando un monstruo está cerca o lo persigue, y cuando se queda sin aliento. La luz, una linterna encendida, otros supervivientes cerca, las salas seguras y esconderse la recuperan.
Fase | Desde | Lo que recibe el jugador |
|---|---|---|
Stable | 100 | Nada. |
Uneasy | 70 | Susurros al oído, pasos que no están, las primeras alucinaciones. |
Disturbed | 45 | Respiración a su espalda, un latido, la pantalla deformándose, figuras que desaparecen al mirarlas. |
Panic | 25 | Todo ello, más a menudo y más fuerte. |
Breaking | 10 | Casi constante. |
A cero la mente cede: las luces se apagan, todos los monstruos de la planta van a por el jugador, pierde salud y la cordura vuelve de golpe a un mínimo. Bajar un nivel sube la cordura a al menos 80.
Resistencia y ruido#
Esprintar y saltar cuestan resistencia; caminar, agacharse y quedarse quieto la recuperan. Si se agota, no se puede esprintar hasta que se recupere — y un jugador sin aliento jadea lo bastante fuerte como para que lo oigan.
Todo lo que hace un jugador hace ruido, y los monstruos escuchan. Un paso sobre moqueta es suave; el mismo paso sobre metal, una rejilla, agua o cristal se oye lejos. Caminar agachado es casi silencioso, esprintar no. Registrar una caja, atravesar una puerta de golpe y — con pma-voice — hablar cuentan, y hablar con un alcance de voz mayor cuenta más.
La linterna#
Cada partida empieza con una linterna y una batería de repuesto. F la enciende. Una batería llena da unos cuatro minutos de luz y empieza a parpadear cuando se agota; una batería de la bolsa recupera el 45%. El haz mantiene la cordura — y les importa a los monstruos: uno retrocede ante él, y dos se sienten atraídos y se alimentan de él.
Taquillas#
Hay taquillas repartidas por los niveles. Pulsa E junto a una para meterte: a un jugador escondido no se le puede alcanzar, y un monstruo que lo persigue se rinde tras seis segundos. Dentro, la pantalla sigue oscura, el jugador casi no hace ruido y la cordura baja mucho más despacio y se recupera poco a poco. E de nuevo para salir.
Ítems#
Doce ítems, que se encuentran en contenedores y en cuerpos. Úsalos desde la bolsa de Backrooms (F2) — o directamente desde tu propio inventario con ox_inventory o qs-inventory. Valor es lo que cada uno suma a la recompensa por escapar.
Ítem | Efecto | Valor |
|---|---|---|
Flashlight | Enciende y apaga la luz. Nunca se gasta. | $300 |
Battery | Recarga la linterna un 45%. | $90 |
Almond Water | +32 de cordura, +25 de resistencia. | $120 |
Spoiled Almond Water | −12 de cordura, +10 de resistencia, −6 de salud. | $30 |
Bandage | +25 de salud. | $60 |
Map Fragment | Revela una salida de esta planta. | $40 |
Rusted Keycard | Abre una salida cerrada, y se rompe en la cerradura. | $220 |
Flare | Arde durante 45 segundos y aleja a los monstruos de donde se encendió. | $180 |
Radio Part | Revela una salida a todo el grupo y calma la planta durante 30 segundos. | $850 |
Film Roll | Revela todas las salidas — con ruido, y a cambio de 8 de cordura. | $1,400 |
Corrupted Tape | Revela dos salidas, a cambio de 18 de cordura. | $1,900 |
Entity Sample | Se rompe y atrae a todos los monstruos a un punto delante de ti en lugar de a ti. Cuesta 6 de cordura. | $2,600 |
Los contenedores se registran manteniendo E durante tres segundos — BACKSPACE cancela, y el rebuscar se oye. Cada partida muestra una selección aleatoria distinta de los contenedores de un nivel, algunos están vacíos, y uno registrado se vuelve a llenar tras varios minutos. Los niveles más profundos dan más ítems por contenedor, y más raros. Una planta cuyas salidas necesitan una tarjeta siempre esconde una en algún lugar.
En la bolsa: E usa, G suelta uno, SHIFT + G suelta el montón, F2 la cierra.
Salidas y trampas#
Cada nivel tiene varias salidas, y cada partida muestra solo de dos a cuatro, elegidas al azar. Mantén E un momento para atravesarla. La mayoría necesitan una Rusted Keycard, que se queda en la cerradura.
La puerta lleva | Qué ocurre |
|---|---|
Más abajo | Todo el grupo cae al siguiente nivel, con una nueva distribución de contenedores y salidas. |
Fuera | El jugador escapa: cobra y aparece en uno de seis puntos del mapa. |
A ningún sitio bueno | Una trampa. La puerta se cierra de golpe, las luces se apagan y el director envía un monstruo directo a quien la abrió. De vez en cuando la puerta se abre al cielo, muy por encima de la ciudad. |
Los fragmentos de mapa, las piezas de radio, los carretes y las cintas revelan dónde están las salidas. El último nivel no tiene forma de bajar más: sus puertas llevan fuera o son trampas.
Muerte, escape y recompensas#
Morir#
Un jugador que muere dentro ve la pantalla de muerte — qué lo mató, el nivel al que llegó y cuánto aguantó — y su historial: nivel más profundo, partidas, escapes, muertes y mejor partida. ENTER lo despierta donde entró, reanimado salvo que Revive on the way out esté desactivado.
Lo que llevaba se queda allí abajo en un cuerpo que el resto del grupo puede registrar — mantén E — durante 30 minutos. A los demás se les avisa de quién ha caído y ven un marcador rojo y SIGNAL LOST donde cayó. Un jugador que se cae fuera del suelo de un nivel vuelve a su punto de aparición.
Escapar#
Escapar paga dinero en efectivo: la recompensa base, multiplicada una vez por cada nivel por debajo del Level 0 que el jugador alcanzó durante la partida, más el valor de cada ítem que saca. Con los valores predeterminados — $1,500 y ×1.85:
Nivel más profundo alcanzado | Recompensa, sin ítems |
|---|---|
Level 0 — The Lobby | $1,500 |
Level 1 — Habitable Zone | $2,775 |
Level 2 — Pipe Dreams | $5,134 |
Level 3 — Electrical Station | $9,497 |
Level X — The Sublevel | $17,570 |
Con Keep loot on escape activado, los ítems también salen con él. Un escape termina en un punto aleatorio del mapa — salvo una partida iniciada desde una máquina recreativa, que siempre termina de vuelta en la máquina.
Desconexiones#
Por defecto, un jugador que se desconecta dentro es sacado: cuando vuelve, despierta donde entró, y la partida cuenta como abandonada. Desactiva Pull out on disconnect — manteniendo Back in after reconnecting activado — y vuelve al mismo nivel con los mismos ítems, cordura y batería.
Mientras estás dentro#
Una partida toma el control del jugador a propósito — el terror depende de ello. Cada una de estas opciones es un interruptor en While inside, y todo se restaura en cuanto sale:
Se fuerza la primera persona, con un ligero balanceo de la cabeza.
No se pueden sacar ni disparar armas, ni entrar en vehículos.
Las teclas del teléfono se bloquean, y se le indica a
qs-smartphoneque se retire.El minimapa y el HUD de tu servidor se ocultan.
El nivel de búsqueda se borra y se queda en cero.
Tecla | Qué hace |
|---|---|
| Encender y apagar la linterna. |
| Registrar un contenedor o un cuerpo, atravesar una salida. |
| Meterse en una taquilla o salir de ella. |
| Abrir y cerrar la bolsa. |
| Esprintar · agacharse. |
| Abandonar una partida de máquina recreativa, dejando atrás lo encontrado. Solo máquinas. |
El HUD#
El HUD está en los bordes de la pantalla, con el estilo de una vieja grabación de videocámara, y cada parte tiene su propio interruptor en HUD:
Parte | Muestra |
|---|---|
Sanity bar | La cordura restante y su fase, de STABLE a BREAKING. |
Stamina bar | La resistencia restante, y EXHAUSTED cuando no se puede esprintar. |
Flashlight battery | La carga restante, y si la luz está encendida. |
Level name · Run timer | La planta en la que está el jugador y cuánto dura ya la partida. |
Inventory | Si |
Alrededor: los supervivientes que comparten la partida, avisos, subtítulos de lo que percibe el jugador, grano de película que se espesa al bajar la cordura y la tarjeta que nombra cada planta al llegar.
Colocar entradas#
Las entradas se colocan en el juego. /backroomscreator abre el creador: todas las entradas a la izquierda, con búsqueda, y los detalles de la seleccionada a la derecha. Pulsa + para una nueva.
Sección | Qué ajustas ahí |
|---|---|
Entrance Info | Un nombre, que solo se muestra en esta lista. |
Destination | El nivel al que llegan los jugadores. |
Appearance | El tipo — Wall tape o Arcade machine — y, para la cinta, su color (azul, verde, rojo) y su estado (limpia, despegándose, rota): nueve aspectos. |
Price | Solo máquinas: lo que cuesta una partida, en efectivo o por transferencia bancaria. Se cobra en cuanto empieza la partida, nunca en una entrada fallida. 0 es gratis. |
Placement | Select oculta la ventana y te da un fantasma de la entrada para apuntar a una pared. |
Tecla | Al colocar |
|---|---|
Clic izquierdo | Colocarla aquí. |
| Girar. |
| Girar despacio. |
Rueda del ratón | Subirla o bajarla. |
| Cancelar. |
La cinta se ajusta plana contra la pared a la que apuntes, mirando hacia fuera, para que nunca parpadee. Guarda, y aparece para todos los jugadores al instante, con la etiqueta Mysterious Entrance — o Insert Coin con su precio en una máquina — cuando alguien se acerca. Cada entrada se puede editar, mover, eliminar o usar para teletransportarte delante de ella.
Wall tape | Arcade machine | |
|---|---|---|
Cuesta | Nada. | Su precio, o nada. |
Un escape termina | En un punto aleatorio del mapa. | De vuelta en la máquina. |
Abandonar | No es posible — encuentra una puerta. |
|
Muerte o expulsión | De vuelta delante de la entrada. | De vuelta en la máquina. |
Los ajustes#
/backroomsconfig abre el panel de ajustes. Comparte cabecera con el creador y las estadísticas — tres pestañas, Creator, Statistics y Settings — y cada administrador solo ve las pestañas a las que tiene acceso.
Contiene 45 ajustes en nueve secciones. Cada campo se explica solo, un cuadro de búsqueda encuentra un ajuste en todas las secciones, los cambios se guardan juntos, y Reset section o Reset everything vuelve a lo que venía de serie. Los valores guardados están en la base de datos y se aplican a todos los jugadores a la vez.
General
Ajuste | Predeterminado | Qué hace |
|---|---|---|
Language | Inglés, o | Todos los textos del recurso, en el juego y en los paneles. |
Sound volume | 90% | Volumen general del ambiente, los monstruos, los pasos y las alarmas. |
Getting in
Ajuste | Predeterminado | Qué hace |
|---|---|---|
Wake up inside after dying | Activado | Un jugador que muere en cualquier lugar puede despertar en los Backrooms en lugar de en el hospital. |
Chance after dying | 6% | De cada 100 muertes, cuántas acaban dentro. |
Wait between death entries | 15 min | Cuánto tiempo debe pasar antes de que morir pueda volver a enviar dentro al mismo jugador. |
Revive on the way out | Activado | Un jugador que sale muerto vuelve vivo. Desactivado lo deja en manos de tu trabajo de ambulancia. |
Groups
Ajuste | Predeterminado | Qué hace |
|---|---|---|
Players per run | 4 | Cuántos comparten una partida — mundo, botín y salidas. De 1 a 8. |
Join open runs | Activado | Los nuevos jugadores entran en una partida que aún tiene sitio antes de que se abra una nueva. Desactivado da a cada entrada su propia partida. |
Only runs on the same level | Activado | Un nuevo jugador solo se une a una partida del nivel al que entra. |
Time to join a run | 3 min | Cuánto tiempo después de empezar una partida se pueden añadir nuevos jugadores. 0 significa en cualquier momento. |
Escape and rewards
Ajuste | Predeterminado | Qué hace |
|---|---|---|
Reward for escaping | $1,500 | Efectivo que se paga por escapar desde el primer nivel. |
Multiplier per level | 1.85 | Por cuánto se multiplica la recompensa por cada nivel extra superado. 1 paga lo mismo en todas partes. |
Exits that lead out | 31% | La probabilidad de que una salida que baja lleve al grupo de vuelta a la ciudad. Se aplica a las salidas sin un resultado fijo; las salidas colocadas en el editor de niveles mantienen el que se les asignó. |
Keep loot on escape | Activado | Los jugadores conservan los ítems que encontraron. Desactivado vacía su bolsa al salir. |
Drop loot on death | Activado | Un jugador muerto deja un cuerpo con sus ítems para que el grupo lo registre. |
Body lasts | 30 min | Cuánto tiempo se queda un cuerpo para ser registrado. |
Survival
Ajuste | Predeterminado | Qué hace |
|---|---|---|
Starting sanity | 100 | Cordura con la que empieza una partida, sobre 100. |
Sanity after going deeper | 80 | Bajar un nivel sube la cordura hasta este valor. Nunca la baja. |
Sprint cost | 11 / s | Resistencia gastada por segundo de sprint. Más alto cansa antes a los jugadores. |
Battery use | 0.42 / s | Batería de la linterna gastada por segundo mientras está encendida. |
Lockers | Activado | Los jugadores pueden esconderse en taquillas, donde los monstruos no pueden alcanzarlos. |
Monsters give up after | 6 s | Cuánto tiempo sigue buscando un monstruo a un jugador que se escondió. |
HUD
Show HUD activa o desactiva todo el HUD; Sanity bar, Stamina bar, Flashlight battery, Level name, Run timer y Inventory activan cada parte. Los siete están activados por defecto.
While inside
Ajuste | Predeterminado | Qué hace |
|---|---|---|
Force first person | Activado | Mantiene la cámara en primera persona. Muy recomendable. |
Head bob | Activado | La cámara se balancea ligeramente al caminar y correr. |
No weapons · No vehicles · No phone | Activado | Impide sacar y disparar armas, subir a vehículos y las teclas habituales del teléfono. |
Hide the minimap | Activado | Sin minimapa durante una partida. |
Hide your server HUD | Activado | Oculta tu propio HUD, conectado en |
Disconnects and ranking
Ajuste | Predeterminado | Qué hace |
|---|---|---|
Save runs | Activado | Guarda la partida de cada jugador — nivel, ítems, cordura, batería — en la base de datos mientras está dentro. |
Back in after reconnecting | Activado | Un jugador que se desconecta dentro vuelve a su partida al reconectarse. |
Pull out on disconnect | Activado | Un jugador que se desconecta dentro despierta fuera cuando vuelve. Tiene prioridad sobre la opción anterior. |
Leaderboard size | 15 | Cuántos jugadores devuelve la clasificación. |
Commands and access
Ajuste | Predeterminado | Qué hace |
|---|---|---|
Creator command |
| Abre el creador de entradas. Se escribe sin la |
Creator permission |
| El ace necesario para usar el creador. |
Settings command |
| Abre este panel. Necesita reinicio. |
Settings permission |
| El ace necesario para abrir este panel y las estadísticas. |
Framework admins | Activado | Los administradores de tu framework abren ambas ventanas sin un ace. |
Estos valores están en tu base de datos, no en un archivo, y actualizar el recurso nunca los toca. Renombrar un comando es el único cambio que espera a un reinicio — el panel lo indica al guardar.
Estadísticas#
La pestaña Statistics lee en directo cada partida terminada desde la base de datos. Se abre con el mismo permiso que los ajustes.
Sección | Qué muestra |
|---|---|
Overview | Jugadores, partidas, escapes, muertes, quién está dentro ahora mismo, el mejor escape y quién lo hizo, tiempo jugado, ítems encontrados, el nivel más profundo alcanzado y la partida media. |
Activity | Partidas terminadas por día en los últimos 14 días. |
Where runs end | Escapes, muertes y partidas abandonadas, por el nivel en el que terminaron. |
Latest runs | Las últimas partidas terminadas en el servidor: quién, qué nivel, cómo acabó, cuánto duró y el botín que llevaba. |
Players | Busca por nombre o identificador y ordena por nivel más profundo, escapes, muertes, partidas, mejor escape, tiempo jugado, ítems encontrados, última partida o nombre. Abre uno para ver su puesto, sus cifras, cómo terminaron sus partidas por nivel y sus últimas 25 partidas — y copia su identificador. |
El editor de niveles#
Las distribuciones de los cinco niveles vienen listas para jugar. Para cambiarlas hay un editor de niveles — una herramienta de desarrollo que solo existe mientras Config.Debug.enabled está activado, y que solo los administradores pueden abrir. Úsalo en un servidor de pruebas.
/brdeveloper [level] te lleva volando a un nivel con una cámara libre y un panel: los niveles con su número de puntos, lo que estás colocando, su modelo y cada punto de ese tipo ya colocado — cada uno con GO y DEL.
Tipo | Qué es |
|---|---|
Spawn points | Donde aparecen los jugadores al entrar en el nivel. Solo posición. |
Exits | Puertas, cada una configurada como Descend, Escape o Trap, opcionalmente con tarjeta, con un prop de puerta o solo como texto. |
Loot containers | Cajas registrables. En cada partida aparece una selección aleatoria. |
Lockers | Taquillas en las que los jugadores pueden esconderse. |
Props | Decoración sin función — cajas, mobiliario de oficina, focos de trabajo, coches destrozados. |
Safe rooms | Un radio donde la cordura se recupera y la presión baja. |
Navigation nodes | Puntos por los que caminan los monstruos. Coloca varios a lo largo de los pasillos y en los cruces para que nunca se atasquen. |
Tecla | Qué hace |
|---|---|
Clic izquierdo | Agarrar y mover un punto. |
| Guardarlo. |
| Eliminar lo que apuntas o tienes seleccionado · deshacer el último cambio. |
| Dejarlo caer al suelo. |
| Girar · cambiar el eje entre giro, inclinación y alabeo. |
| Activar o desactivar la cámara libre — |
| Mostrar u ocultar el cursor. |
| Cerrar el editor y volver a donde empezaste. |
El panel también puede eliminar todo lo que haya en un radio a tu alrededor, o todos los puntos de un tipo en el nivel. Cada cambio se guarda en backrooms_points al instante y llega a los jugadores en su próxima visita a ese nivel.



