Cómo usar Quasar MLO Creator: guía de mapeo en FiveM
Una guía completa, paso a paso, de Quasar MLO Creator: abre el estudio, aprende los controles, crea un interior desde cero, amuéblalo, coloca ymaps, recorta las puertas selladas de Rockstar y publícalo todo en vivo sin reiniciar el servidor. Cada herramienta, cada tecla y cada error que evitar, en una sola guía.
Cómo usar Quasar MLO Creator: la guía completa para crear MLO de FiveM dentro del juego#
Quasar MLO Creator mete un estudio de mapeo completo dentro de FiveM, así que la curva de aprendizaje no está en los formatos de archivo, los exportadores ni los reinicios: solo en saber qué panel hace qué. Esta guía lo recorre todo en el orden en que realmente lo usarás: abrir el estudio, los controles comunes a todas las herramientas, el sistema de proyectos y luego cada herramienta, desde un interior en blanco hasta una puerta recortada en un edificio de Rockstar.
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Léela una vez de principio a fin y podrás crear, ambientar y publicar un interior en vivo en tu servidor en una sola sesión. Tenla abierta en una segunda pantalla la primera vez que mapees y no tendrás que adivinar nada.
¿Vas justo de tiempo? Mira primero el tráiler oficial#
Esta guía es larga a propósito: está escrita para responderlo todo, incluso lo que solo te preguntarás en tu tercer mapa. Si prefieres verlo antes que leerlo, empieza por el tráiler oficial. No es un montaje de treinta segundos: recorre en detalle la creación de un MLO, herramienta por herramienta, a velocidad real y sin cortes, así que sirve como versión en vídeo de este tutorial.
Mira el tráiler para entender el flujo de trabajo y vuelve aquí para los detalles: las teclas, la configuración de permisos, el truco de Ctrl en Collision Cutter y la lista de errores que conviene evitar. Entre los dos lo cubren todo.
Tres cosas deciden si el estudio llega a abrirse, y conviene revisar las tres antes de culpar al script.
OneSync tiene que estar activado. El recurso no arranca sin él, sin excepciones. La carga de mapas en vivo depende de él.
ox_lib, oxmysql y tu framework tienen que arrancar antes. En tu server.cfg, ensure [mlocreator] va debajo de ellos. Si arranca antes, la detección del framework falla y nada funciona. Si arranca bien, la consola muestra una línea que confirma qué framework se ha detectado: esx, qb o standalone. Si no ves esa línea, detente y corrige el orden de carga antes de seguir.
Las líneas de permisos add_ace tienen que estar presentes. Es el error de instalación más habitual, y su síntoma es muy concreto: todo parece ir bien hasta que pulsas Build, y entonces todos los builds fallan con "could not start resource". El script inicia y detiene los mapas que creas mientras el servidor está en marcha, y no puede hacerlo sin esos permisos ace.
También necesitas la estructura de carpetas intacta. No renombres qs-mlocreator: la interfaz y los permisos usan ese nombre exacto. No borres [maps], que es donde se guardan tus builds, ni qs_mlotextures, que es el pack de texturas del que depende cada interior que creas. Sin él, todas las superficies que texturices aparecerán vacías para tus jugadores.
Quién puede abrir el estudio: solo los administradores, según tu framework. ESX comprueba el grupo admin o superadmin, QB y QBX comprueban los permisos god o admin, y los servidores standalone usan el ace command. Si tu estructura de staff necesita algo distinto, la regla está en playerIsAdmin dentro de qs-mlocreator/custom/<framework>/server.lua y está pensada para editarse.
Escribe /mlocreator en el chat. El estudio se abre y muestra una tarjeta por herramienta, además de todos los proyectos que hayas guardado.
Antes de construir nada, pulsa el icono del engranaje de arriba. Ahí eliges tu idioma, cambias el comando por el que mejor encaje en tu servidor y asignas una tecla para no tener que escribir un comando cada vez. Todo se guarda en la base de datos, así que sobrevive a reinicios y actualizaciones.
Un detalle que conviene saber desde el principio: algunos de esos campos —el propio comando y las teclas— necesitan un restart qs-mlocreator para aplicarse. El panel te indica cuáles, para que no te quedes pensando por qué tu nueva tecla no hace nada. Cámbialos, reinicia el recurso una vez y listo para siempre.
Si quieres probar la herramienta de oclusión, está oculta por defecto porque todavía se está terminando. Actívala en Settings > Tools. Trátala como una vista previa, no como una función para producción.
Cada herramienta que trabaja en el mundo coloca su panel a la izquierda de la pantalla, y la tecla más importante es ALT: alterna entre mover a tu personaje y usar el ratón dentro del panel. Si el cursor no se mueve o tu personaje no camina, es ALT, siempre.
Cada panel muestra las teclas que le corresponden, así que nunca tendrás que memorizar una lista completa. Estas son las que se repiten en todo el estudio:
Tecla
Qué hace
Clic izquierdo
Colocar / seleccionar
Clic derecho
Deshacer el último punto
Flechas
Ajustar
Re Pág / Av Pág
Subir / bajar
Enter
Hecho
Retroceso
Cancelar
F5
Cámara libre
ALT
Alternar entre personaje y panel
El clic derecho es el que la gente olvida. Deshace el último punto en lugar de cancelar toda la operación, así que puedes colocar una larga secuencia de puntos y corregir errores de uno en uno en vez de empezar de cero. Retroceso es el que cancela del todo.
Paso 3: cómo funcionan los proyectos, Export y Build#
Este es el concepto que da sentido a todo lo demás, así que conviene tenerlo claro antes de tocar una herramienta.
Todo lo que creas es un proyecto guardado en la base de datos. No en un archivo que tengas que recordar ni en una carpeta de la que tengas que hacer copia. Cierra el juego, vuelve mañana, abre el proyecto y sigue justo donde lo dejaste. Los proyectos no se pierden al actualizar el script.
Cada proyecto tiene dos botones, y hacen cosas distintas:
Export escribe los archivos. Eso es todo. No aparece nada en el mundo.
Build pone el mapa en el mundo, en vivo, para todos los jugadores, sin reiniciar.
La principal fuente de confusión con este script es pulsar Export, volar hasta el lugar y no encontrar nada. Es el comportamiento correcto. Export es el paso intermedio; Build es el que publica.
Pulsa Build y la pantalla se funde a negro. Te llevan a un lugar seguro lejos de la zona del build: es normal y está hecho a propósito. Un aviso te pide que pulses E. Púlsala, la imagen vuelve y estás exactamente donde estabas, con el mapa en su sitio.
Todos los jugadores conectados pasan por el mismo breve fundido y vuelven a su propia posición. Nadie se reconecta ni es expulsado.
Dos reglas durante un build, y no son opcionales: no reinicies el servidor y no te desconectes. Si tu servidor tiene reinicios automáticos o scripts de teletransporte, el recurso ofrece un export del lado del servidor para que tu propio código lo compruebe antes:
lua
local busy = exports['qs-mlocreator']:IsBuildRunning()
Y lo segundo que la gente pasa por alto: si no pulsas E, el mundo no se actualiza. El build no está roto; te está esperando.
Paso 4: MLO Creator, crear un interior desde cero#
Esta es la herramienta que crea un interior donde no había nada. Seis pasos, en este orden.
1. Crea un proyecto nuevo y ponle nombre. El nombre es como lo encontrarás después en la lista de proyectos y en el panel Maps, así que sé concreto: "vinewood-tattoo-back-office" tendrá más sentido dentro de tres meses que "test2".
2. Coloca la puerta de entrada. Acércate a un edificio, apunta a la pared y haz clic izquierdo. La puerta aparece donde mirabas. A partir de ahí, las flechas la desplazan por la pared y Re Pág / Av Pág la mueven en vertical, para alinearla con precisión con lo que ya hay. Tómate tu tiempo en este paso: la entrada es lo único que une tu interior al mundo real, y es lo primero que juzgan los jugadores.
Una regla sobre la colocación: pon la entrada en una pared exterior real. Crear un interior cuya entrada esté dentro de otro MLO es uno de los errores clásicos y no se comportará como esperas.
3. Pinta el suelo. Esta es la parte que sustituye por completo al modelado. Dibujas la forma del suelo en el editor 3D y las paredes se levantan solas a su alrededor. ¿Quieres una oficina en forma de L detrás de la tienda? Pinta la L. El clic derecho deshace el último punto si te pasas en una esquina.
4. Añade puertas, ventanas y escaleras desde el panel. El mismo flujo que en todo lo demás: elígelo, mira dónde va, haz clic izquierdo, ajústalo con las flechas y confirma con Enter. Las escaleras son la forma de tener un segundo nivel: añádelas y luego pinta el suelo de arriba.
5. Elige las texturas. Vienen del pack integrado, por eso cargan correctamente para todos los jugadores sin que tengas que hacer stream de nada extra.
6. Finish interior y después Build. "Finish interior" cierra la geometría y la definición de las habitaciones. Build lo publica en vivo.
Usa F5 con total libertad durante todo el proceso. Pasar a la cámara libre para mirar tu forma desde fuera o desde arriba detecta errores de proporción que son invisibles a la altura de los ojos.
MLO Editor ambienta un interior: uno que acabas de crear o cualquier MLO que ya tengas en tu servidor, incluidos mapas de pago de otros creadores.
Colócate dentro del interior y abre la herramienta. La posición importa: el editor trabaja sobre el interior en el que estás físicamente.
Elige un prop del catálogo y aparecerá donde estás mirando. A partir de ahí el gizmo hace el resto: muévelo, rótalo, colócalo. Puertas y luces se añaden exactamente igual, y así es como das a una tienda la puerta trasera funcional que nunca tuvo o iluminas un sótano que venía completamente a oscuras.
Cuando te guste el resultado: Export y después Build.
Lo más importante aquí es lo que la herramienta no hace. El MLO original nunca se modifica. Todo lo que añades va a tu propio proyecto, superpuesto al original. Eso tiene dos consecuencias que conviene interiorizar: las actualizaciones del creador original no chocarán con tu trabajo, y eliminar tu proyecto deja el interior exactamente como estaba. Puedes ambientar un mapa que has pagado, en un servidor en vivo, sabiendo que el botón de deshacer es real.
La herramienta Ymap se encarga del mundo fuera de los interiores, y es donde F5 demuestra su valor: vuela, coloca, aterriza, comprueba a la altura de los ojos y vuelve a subir.
Los props salen del mismo catálogo. Vallas, barreras, escenografía, montajes para eventos, chatarra industrial.
Los vehículos aparcados muestran un coche fantasma donde quedará el vehículo, con el ángulo que tendrá, antes de confirmarlo. Nada de generar un coche para probar la rotación y volver a borrarlo.
Las zonas de clima se dibujan como una caja. Dibújala y entra volando: la vista previa se aplica al instante, así que puedes ajustar el ambiente de un barrio mirándolo en lugar de adivinar números en una configuración.
El mismo final que en las demás herramientas: Export y después Build.
Paso 7: Collision Cutter, abrir un edificio sellado#
Así es como pones tu interior detrás de una puerta real que Rockstar dejó sellada. Cuatro pasos.
1. Colócate delante del edificio.
2. Mira la puerta. Se ilumina en amarillo cuando la herramienta la detecta.
3. Haz clic izquierdo para seleccionarla. Vuelve a hacer clic para devolverla: la selección se activa y desactiva, no es definitiva.
4. Build. La puerta y su colisión desaparecen. Pasa a través.
A veces el juego ha integrado una pared entera en una sola pieza, y el resaltado cubre toda la pared en lugar de la puerta. Recortar en ese momento te deja un agujero del tamaño de la pared, y es el error que hace pensar a la gente que la herramienta es tosca.
No lo es: pulsa Ctrl y la herramienta ajusta en su lugar una caja del tamaño de una puerta. Haz Build y solo se recorta esa caja. La pared se queda. Siempre que el resaltado parezca más grande de lo que querías, la respuesta es Ctrl.
El panel Maps muestra todos los mapas que has construido en el servidor y ofrece dos acciones para cada uno.
Rebuild lo vuelve a publicar después de que hayas cambiado el proyecto. Este es tu ciclo de iteración: editar, reconstruir, mirar, repetir.
Remove saca el mapa del mundo. El edificio original vuelve. No se pierde nada: el proyecto queda guardado y se puede volver a construir cuando quieras.
Algo que debes saber: Remove también es un build. La pantalla se funde, te mueven y pulsas E. Si eliminas un mapa y sigue ahí, te has saltado la E.
Tus builds se guardan en la carpeta [maps] y parecen archivos de mapa normales, lo que tienta a abrirlos en un editor de texto para cambiar una coordenada. No lo hagas.
Esos archivos se reescriben en cada build. Cualquier edición manual desaparece la próxima vez que pulses Build, o la próxima vez que otra persona reconstruya ese proyecto. El proyecto en la base de datos es la fuente de verdad: cámbialo en el juego, reconstruye y listo.
Lo mismo vale para actualizar el script: sustituye qs-mlocreator y qs_mlotextures por la nueva versión, conserva tu carpeta [maps] tal cual, y tus ajustes y proyectos seguirán intactos porque viven en la base de datos. Si editaste algo en config/, custom/ o locales/, vuelve a copiar esos archivos después.
Y si mapeas en equipo: solo una persona puede editar un proyecto a la vez. La segunda recibe un aviso en lugar de sobrescribir en silencio el trabajo de otro, pero eso significa coordinar quién tiene abierto cada proyecto.
Opcional: abrir el estudio desde tus propios scripts#
La mayoría de servidores nunca los necesita, pero si quieres abrir el estudio desde tu propio menú de administración en lugar de con un comando, tienes estos exports de cliente:
lua
-- Open the studio, optionally on a specific tool
exports['qs-mlocreator']:OpenStudio()
exports['qs-mlocreator']:OpenStudio('mlo_editor')
-- Close it
exports['qs-mlocreator']:CloseStudio()
-- true while the studio is openlocalopen = exports['qs-mlocreator']:IsStudioOpen()
Los ids de herramienta válidos son mlo_creator, mlo_editor, ymap, occlusion, collision_cut y maps. Los permisos siguen aplicándose: OpenStudio no hace nada para un jugador que no es administrador, así que no puedes exponer el estudio por accidente a través de un menú mal protegido.
Todo lo que empieza por mlocreator: es un evento interno y puede cambiar entre versiones. No te enganches a ellos.
Los errores que todo el mundo comete al menos una vez#
Casi todas las consultas de soporte sobre este script son una de estas. Léelas ahora y ahórrate el ticket.
Pulsar Export y buscar el mapa en el juego. Export solo escribe archivos. Pulsa Build.
No pulsar E después de un build. El mundo no se actualiza hasta que lo haces.
Editar archivos de [maps] a mano. El siguiente Build los sobrescribe. Cambia el proyecto en su lugar.
Crear un interior cuya entrada está dentro de otro MLO. Coloca la entrada en una pared exterior real.
Recortar con toda la pared resaltada. Obtienes un agujero del tamaño de la pared. Pulsa Ctrl para una caja del tamaño de una puerta.
Eliminar un mapa y esperar que desaparezca sin un build. Remove también es un build. Pulsa E.
Dos personas en el mismo proyecto. De una en una; la segunda recibe un aviso.
Buscar la herramienta de oclusión. Está desactivada por defecto mientras se termina. Settings > Tools.
Arrancar el recurso antes que ox_lib, oxmysql o tu framework. Mueve ensure [mlocreator] debajo de ellos.
Olvidar las líneas add_ace de permisos. Todos los builds fallan con "could not start resource".
Cambiar el comando o una tecla y esperar que funcione al instante. Esos campos necesitan un restart qs-mlocreator.
Si es tu primera vez en el estudio, hazlo en este orden. Lleva bastante menos de una hora y te enseña cada parte del flujo de trabajo con algo lo bastante pequeño como para descartarlo después.
Abre /mlocreator, configura tu idioma y tu tecla en Settings y reinicia el recurso una vez.
Busca un edificio sin usar con una puerta sellada. Usa Collision Cutter en esa puerta: es la forma más rápida de ver un build funcionando de principio a fin.
Pulsa Build, pulsa E y atraviesa el hueco que acabas de abrir.
Abre MLO Creator, coloca la entrada en esa misma puerta y pinta detrás una sola habitación cuadrada.
Texturízala, termina el interior, haz Build, pulsa E y entra.
Abre MLO Editor dentro de tu nueva habitación y coloca tres props y una luz. Export, Build.
Abre el panel Maps y haz Remove del proyecto. Pulsa E. Mira cómo el edificio vuelve a estar exactamente como lo dejó Rockstar.
Ese último paso es el que merece la pena hacer a conciencia. Cuando hayas visto cómo el mundo se restaura limpiamente, mapearás con mucha más confianza, porque sabrás que nada de lo que hagas en un servidor en vivo es permanente.
¿Necesito CodeWalker para alguna parte de esto? No. Cada paso anterior ocurre dentro de FiveM.
¿Los jugadores tienen que reconectarse cuando hago un build? No. Pasan por un breve fundido y vuelven a su posición exacta con el mapa cargado.
¿Cuál es la diferencia entre Export y Build? Export escribe los archivos y no cambia nada en el mundo. Build publica el mapa en vivo para todos los jugadores.
¿Por qué no pasó nada después de mi build? Casi seguro que no pulsaste E. El mundo se actualiza al pulsar esa tecla.
¿Modificará los MLO que compré a otros creadores? Nunca. Tus cambios son una capa independiente, y eliminar el proyecto restaura el original exactamente.
¿Puedo deshacer un mapa que ya construí? Sí: elimínalo desde el panel Maps. El proyecto queda guardado y se puede reconstruir en cualquier momento.
¿Dónde se guardan mis proyectos? En tu base de datos. Sobreviven a reinicios y actualizaciones del script.
¿Por qué no aparece la herramienta de oclusión? Está desactivada por defecto mientras sigue en desarrollo. Actívala en Settings > Tools.
La documentación escrita cubre los detalles que esta guía resume, y el vídeo completo muestra cada herramienta de este artículo en el mismo orden, a velocidad real.
Quasar Direct October 2026: Every New FiveM Script
Full recap of Quasar Direct October 2026: Arcade Creator, Clothing, Tattoo and Weapon Skin Creators, Backrooms 2.0, Smartphone update, free FiveM tools and more.
qs-core: The Free FiveM Framework That Runs ESX and QBCore
qs-core (Quasar Framework) is a free, open-source FiveM framework that runs ESX and QBCore scripts on one server. Full features and txAdmin install guide.
FiveM Enhanced: The Complete 2026 Guide for Servers
FiveM Enhanced explained: ray tracing, Cfx Server, 120 sync ticks, Alchemist, Asset Escrow and how to set up a server. Quasar scripts are ready on day one.
ImNotQuasar05 nov 2026
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